18.10.2017
REGLAMENTO
LA CONDENA DE MALAL - REGLAMENTO

Reglamento

 

REGLAS DE SEGURIDAD

Seremos inflexibles en cuanto a la seguridad de las armas, bajo ningún concepto se permitirá el uso de armas excesivamente duras o defectuosas.

Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar un control de seguridad. Tanto las armas como los escudos deberán estar debidamente acolchados para impedir cualquier tipo de percance, las armaduras o complementos metálicos que tengan bordes afilados o puntiagudos quedarán prohibidas.

 

MEDIDAS DE LAS ARMAS

Armas a una mano: Un arma de una mano debe medir aproximadamente entre 85 cm. y 115cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. Las más comunes son: espadas, mazas o martillos, hachas, etc.

Armas de asta: Deben medir aproximadamente entre 180 cm y 250 cm. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos y solamente quitarán un (1) Punto de Daño.

Armas a dos manos: Un arma a dos manos debe medir aproximadamente entre 115 cm. y 180 cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Las más comunes son: mandobles, bastones, martillos de guerra, hachas de combate, etc.

Armas arrojadizas: Las armas arrojadizas poseen una alta cantidad de diseños y tamaños, es por esto que se deja una libre interpretación a los jugadores para que diseñen o compren las armas acorde con su estilo.

 

BASTONES Y OTROS COMPLEMENTOS

Los jugadores pueden llevar un bastón, vara, cetro, estandarte, sartén, lámpara o cualquier otro objeto que no requiere cumplir las normas de seguridad para combate.

Estos objetos son solamente estéticos y no pueden ser usados de ninguna manera en combate.

Sin embargo, los jugadores también pueden usar otro tipo de “complementos o armas improvisadas”, los cuales sí deben cumplir con las normas de seguridad para combate, puesto que se puede usar para luchar.

Los bastones acolchados solo hacen un Punto de Daño.

 

ARMAS ARROJADIZAS

Las Armas arrojadizas (cuchillos, hachas, martillos, lanzas, jabalinas etc.) quitan un Punto de Daño.

 

ARMAS DE PROYECTILES

Las armas de proyectiles causan daño directo a la Vida.

Nota Importante: En esta ocasión, y debido a que la zona de juego NO es un recinto privado, queda prohibido el uso de arcos o ballestas. No obstante, incluiremos el reglamento de uso y daño de arcos para futuras ocasiones.

Las Armas de proyectiles (arcos y ballestas) quitan un Punto de Vida directo independientemente de la armadura.

 

ARMAS DE PÓLVORA

Las Armas de pólvora (pistolas y arcabuces) quitan un (1) Punto de Vida directo, independientemente de la armadura, siempre que disparen algún tipo de proyectil inofensivo.

Las Armas de pólvora (pistolas y arcabuces) que usen detonantes, pero que no disparen ningún tipo de proyectil, solamente tendrán la capacidad de derribar a los enemigos, no quitarán Puntos de Vida.

 

EL EFECTO “METRALLETA”

Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un Punto de Daño por segundo del mismo personaje aunque lleve dos armas. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.

 

EL COMBATE

1. Están prohibidos los golpes en toda la cabeza, cuello, genitales y antebrazo que sujete el arma.

2. Están prohibidas las estocadas con cualquier tipo de arma.

3. Los golpes, indistintamente de si impactan en una zona cubierta por armadura o en una zona desprotegida, afectarán directamente a la Armadura.

4. Los agarres, presas y empujones están prohibidos a no ser que por voluntad propia varios jugadores decidan resolver su disputa armada de esta manera.

 

PÉRDIDA DE ARMADURA Y SU REPARACIÓN

1. Cuando un personaje pierda Puntos de Armadura, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en silencio el daño que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Los Puntos de Armadura perdidos durante una batalla se recuperarán tras pasar por el respawn, donde los personajes verán restablecida su salud y su armadura.

 

PÉRDIDA DE VIDA Y LA CURACIÓN

1. Cuando un personaje sea herido, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en silencio las heridas que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Cuando se pierden todos los Puntos de Vida, el personaje caerá mortalmente herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad. Una vez fuera de la zona de conflicto, el jugador deberá proseguir con la interpretación de su personaje, pues para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un sanador, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje. A efectos de juego, los sanadores funcionarán como la zona de Respawn, en la que se restablecerán todos los Puntos de Vida tras 50 segundos de cuidados médicos o sanaciones mágicas.

 

ARMADURAS

Armadura Blanda: Armadura compuesta por gambesón o ropas gruesas. Otorga un (1) Punto de Armadura.

Armadura Ligera: Armaduras hechas de cuero duro o tachonado, cotas de anillas de refresco y/u otros materiales semirrígidos. Otorga tres (3) Puntos de Armadura.

Armadura Intermedia: Armaduras hechas de cota de malla, cuero y placas o similares. Otorga cinco (5) Puntos de Armadura.

Armadura Pesada: Armaduras con coraza o . Siempre deben ser de metal auténtico. Otorga siete (7) Puntos de Armadura.

Blindaje extra: Los complementos a las armaduras son Brazales, Hombreras y Guanteletes para los brazos; Grebas, Perneras y Quijoteras para las piernas o Cascos para la cabeza. Estos complementos ofrecerán más protección siempre que cumplan los siguientes requisitos:

1) Si el jugador lleva mínimo dos (2) de los tres (3) complementos recibirá un (1) Punto de Armadura extra siempre que alguna de las piezas sea de cuero u otro material de rigidez similar.

2) Por cada complemento hecho de metal que el jugador lleve recibirá un (1) Punto de Armadura extra, así si un jugador lleva brazales de metal, grebas dey casco de cuero obtendrá dos (2) Puntos de Armadura.

 

ESCUDOS

Cualquier jugador podrá llevar un escudo siempre que las medidas y el diseño sean lógicos y realistas.

 

ATRIBUTOS RACIALES

DEL CÓNCLAVE DE LA LUZ

Humano: 4 Puntos de Vida

Portaestandarte humano: 4+2 Puntos de Vida

Capitán humano: 4+1 Puntos de Vida

Conde Elector: 4+3 Puntos de Vida

Héroe: 4+2 Puntos de Vida

Vampiro: 4 Puntos de Vida

 

ATRIBUTOS RACIALES

DEL BANDO DE LA OSCURIDAD

Bárbaro del Caos: 4 Puntos de Vida

Guerrero del Caos: 5 Puntos de Vida

Heraldo del Caos: 4+2 Puntos de Vida

Orko: 5 Puntos de Vida

 

MERCENARIOS

Humano: 4 Puntos de Vida

Enano/Enano del Caos: 5 Puntos de Vida

Elfo/Elfo Oscuro: 4 Puntos de Vida

Ogro: 7 Puntos de Vida

 

HABILIDADES

Ingeniería: Permite el uso de Armas de Pólvora y Artillería.

Héroe: +2 Puntos de Vida y permite reclamar un combate singular contra un enemigo, este combate se resolverá si la intromisión de ningún otro jugador.

Sanación: Permite curar la totalidad de los Puntos de Vida tras interpretar una curación de aproximadamente 50 segundos.

Explorador: Permite abandonar e incorporarse a la formación del regimiento para combatir de forma individual.

Minero: Permite comenzar cada escenario fuera o dentro de la formación del regimiento, pero del modo en el que se empiece se deberá continuar durante todo el escenario hasta que éste concluya, es decir, si el jugador con la habilidad de “Minero” inicia el escenario fuera de la formación no se podrá incorporar al regimiento, y si empieza el escenario dentro del regimiento, no podrá abandonarlo.

Portaestandarte: +2 Puntos de Vida y permite acarrear el estandarte del regimiento al que se pertenece.

Tozudo: El combatiente con esta regla nunca huirá del campo de batalla.

Regeneración: El combatiente tiene la capacidad para regenerar los Puntos de Vida que haya perdido siempre que al menos le quede 1 Punto de Vida. La Regeneración le devuelve 1 Punto de Vida cada 20 segundos que permanezca apartado del combate.

Estupidez: La criatura es inmune al miedo pero no entiende las órdenes, necesita la guía de otro jugador o atacará al oponente más cercano si hacer distinción de bandos.

 

LA UNIDAD DE COMBATE

Cada Unidad de Combate deberá estar compuesta por un mínimo de seis (6) combatientes si quieren tener el privilegio de contar con un Capitán/Caudillo propio.

 

GRUPO DE MANDO

Cada regimiento deberá estar compuesto por un mínimo de combatientes si quieren tener el privilegio de contar con un Grupo de Mando.

El Grupo de Mando está compuesto por el Héroe, quien impartirá las órdenes que, sin excepción, todos los soldados y Capitanes/Caudillos de su regimiento deberán obedecer bajo pena de muerte por sedición; el Portaestandarte/Músico, quien tendrá el honor de representar al regimiento en la batalla y el Paje/Lacayo, que en todo momento deberá asistir al Portaestandarte o curar a los heridos haciendo la labor de Respawn móvil.

Capitán/Caudillo: +1 Punto de Vida. Es la máxima autoridad entre la soldadesca, todos los miembros de su Unidad de Combate deberán obedecer las órdenes de su Capitán.

Portaestandarte/Músico: +2 Puntos de Vida. Tiene la responsabilidad de mantener alta la moral de los soldados. El estandarte puede portarlo cualquier soldado del regimiento. Si el Portaestandarte/Músico forma parte de una Unidad de Combate, otorgará +1 Punto de Vida a todos los soldados de su Unidad, excepto al Capitán.

Paje/Lacayo: Tiene la habilidad de Explorador y es el único soldado del regimiento con la capacidad para curar a sus compañeros de armas.

 

DUELO DE HÉROE

Lanzar un desafío es una oportunidad única para recrear una escena alimentando el momento con una buena dosis de interpretación.

El Duelo de Héroes es un combate singular donde ninguno de los oponentes quiere que nadie más interfiera.

Cuando se celebra un combate singular, los soldados del Imperio respetan el duelo debido a su código de honor. Las huestes del Caos no se entrometen porque saben que de hacerlo serían castigados por el propio Héroe con una dolorosa muerte.

Mientras se realiza el duelo, el resto de soldados tienen que dar espacio para que dicho duelo se pueda llevar a cabo.

Mientras se realiza el duelo los soldados pueden continuar el combate siempre y cuando no interfieran con sus acciones en el duelo.

Los soldados no pueden retar, pero sí ser retados en combate singular.

 

LA ARTILLERÍA

Las piezas de Artillería funcionarán en perfectas condiciones con una dotación de tres ingenieros. No obstante, puede ser usada con una dotación inferior, pero repercutirá en la productividad del arma al aumentar el tiempo de recarga entre disparos.

El daño causado por el impacto de un proyectil de Artillería es la pérdida de todos los Puntos de Vida, aunque impacte en escudos.

 

AVATARES

Los Avatares son poderosos Personajes no Jugadores interpretados por los Directores de juego, cuyo poder está más allá de la capacidad del resto de contendientes. Los Avatares son un añadido estético para mejorar la interpretación general de la facción a la que pertenece y nunca serán determinantes para la victoria o derrota de los ejércitos enfrentados.

Los Ataques de un Avatar son exactamente iguales que los del resto de jugadores, es decir, no hacen más daño ni cuentan con propiedades especiales. Sin embargo, aquellos jugadores que quieran aportar un tinte dramático extra a la hora de enfrentarse a un Avatar, son libres de interpretar el sufrimiento de los golpes recibidos como quieran.

Avatar del Bando de la Oscuridad: El Artesano de la Disformidad.

Avatar del Cónclave de la Luz: Luthor Huss.

 

MUERTE Y RESPAWN

Cuando se pierden todos los Puntos de Vida, el personaje cae Mortalmente Herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad. Una vez fuera de la zona de conflicto, el jugador deberá proseguir con la interpretación de su personaje, pues para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un sanador, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje. A efectos de juego, los sanadores funcionarán como la zona de Respawn, en la que se restablecerán todos los Puntos de Vida tras 50 segundos de cuidados médicos o sanaciones mágicas.