28.06.2017
REGLAS DE INTERPRETACIÓN
LA CONDENA DE MALAL - REGLAMENTO

Reglas de Interpretación

 

Estas Reglas están diseñadas para ofrecer a los jugadores que lo deseen, una guía que aporte una estética atractiva que ayudará a mejorar el juego creando situaciones emocionantes, épicas y/o dramáticas dignas de recordar y compartir.

Este Reglamento de Interpretación pretende evitar que una batalla simulada se convierta en una competición en la que lo único importante sea vencer al oponente.

Generar el ambiente adecuado para el buen desarrollo de la partida y el divertimento de todos los asistentes a través de la interpretación es muy importante, por eso, se solicita a los jugadores que procuren permanecer en sus roles evitando constantes interrupciones y limitándolas exclusivamente a cuando sea realmente necesario.

 

MANTENERSE EN EL JUEGO

Ésta es una norma inquebrantable.

Al ser conscientes de que se trata de una batalla interpretativa, en la que las huestes de la Oscuridad se enfrentan a los ejércitos de la Luz, todos los participantes interpretarán en todo momento los personajes que les sean asignados, comprendiendo que, como un soldado que forma parte de un ejército deberá acatar las órdenes de su oficial superior sea cual sea la orden que reciba.

Los jugadores podrán interpretar voluntariamente que cuestionan las órdenes recibidas de otro jugador, pero siempre dentro del juego. El jugador que no acepte que su personaje forma parte de un regimiento, y que por lo tanto está sujeto a una cadena de mando, será constantemente condenado por sedición cuya pena es la muerte.

 

DIVERSIÓN VS VICTORIA

La diversión no es necesariamente incompatible con la derrota, no obstante, la derrota no es sinónimo de aburrimiento. El objetivo de este Reglamento es el de priorizar la diversión por encima de la competición, aunque ello conlleve perder la batalla.

 

LA FRUSTRACIÓN

No conseguir que otros jugadores tengan en cuenta los efectos de nuestras acciones sobre ellos, no es motivo para abandonar o detener el juego. En una escaramuza es fácil perder la cuenta del daño recibido, no obstante, al ser un evento interpretativo, la eliminación del enemigo debe quedar relegada a un segundo plano.

Ningún participante debe sentirse frustrado ante la “Sospechosa Inmortalidad” de éste o aquel jugador.

 

EL COMBATE

1. Están prohibidos los golpes en toda la cabeza, cuello, genitales y antebrazo que sujeta el arma. Todo el resto del cuerpo son zonas de impacto válidas.

2 .Están prohibidas las estocadas con cualquier tipo de arma.

3. Los golpes que impacten en una zona del cuerpo protegida por armadura afectarán directamente a la Armadura.

4. Los golpes que impacten en una zona del cuerpo desprotegida de armadura afectarán directamente a la Armadura.

5. Los agarres, presas y empujones están prohibidos, a no ser que los jugadores implicados decidan resolver su disputa armada de esta manera por propia voluntad.

 

ARMAS CUERPO A CUERPO

Los impactos con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, incluidas las armas a 2 manos, causan un Punto de Daño.

 

INTERPRETACIÓN DEL DAÑO RECIBIDO

1. Cuando un personaje sea herido, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá interpretar el daño que haya recibido.

2. Cuando se pierden todos los puntos de Vida, el personaje cae mortalmente herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad.

Una vez fuera de la zona de conflicto, el jugador deberá proseguir con la interpretación de su personaje, para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un sanador, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje. A efectos de juego, los sanadores funcionarán como la zona de Respawn.

 

EL EFECTO “METRALLETA”

Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un Punto de Daño por segundo del mismo personaje aunque lleve dos armas. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.

 

IMPACTOS EN LA CABEZA

Reiteramos que los ataques a la cabeza están prohibidos, por lo tanto se ruega tener especial cuidado con las armas arrojadizas y de proyectiles.

 

REGLA DE “FUERA DE JUEGO”

Esta regla es bien conocida, no obstante, la explicaremos. Para advertir al resto de jugadores que se ha abandonado el juego, es importante levantar el puño en alto. Siendo honestos con uno mismo y con los otros jugadores sobra decir que el juego sucio, retorcer las reglas o ampararse en tecnicismos, no está bien visto. Salirse del juego por conveniencia o dar información a otros jugadores que permanecen dentro del juego contribuirá a desvirtuar la belleza de dicho juego.

 

DECLARAR EFECTOS EN VOZ ALTA

Para evitar deslucir el juego, no se declararán los efectos de las acciones a no ser que sea completamente necesario. Durante el transcurso del juego nos limitaremos a interpretar nuestras habilidades de forma física remarcando con gestos amplios nuestras aptitudes para que los contrincantes interpreten los efectos pertinentes.

Si es necesario, se pueden remarcar los efectos de nuestras habilidades con una frase “Dentro de Juego” para hacer notar a nuestro oponente la habilidad que estamos utilizando.

 

TRAMPAS INNECESARIAS

Como se ha comentado anteriormente, ésta es una batalla interpretativa, por lo tanto, la necesidad de hacer trampas es totalmente innecesaria, la buena interpretación y la diversión deben prevalecer ante la presión de querer alcanzar la victoria a cualquier precio.

 

EJEMPLOS DE SITUACIONES INTERPRETATIVAS

Cualquier personaje siempre puede solicitar al religioso de su bando que oficie una ceremonia antes del combate.

Inventar gritos de guerra ayuda a generar un ambiente muy personalizado en los regimientos.

Gritar de dolor, e incluso insultar o golpear al sanador ante la carencia de sedantes cuando se acude en busca de curación crea un buen ambiente de hospital de campaña.

Ayudar a sacar a los heridos de la refriega, era algo muy común entre los camaradas de armas.

Desembarazarse del escudo ante los ataques de un enemigo de gran envergadura puede aportar un toque dramático a un duro combate contra un enemigo claramente superior.