19.08.2017
Trampas de los Asesinos
DIABLO 2 - Poderes

Trampas de los Asesinos

 

 

Tipos de Trampas:

            Activas: el Asesino sólo puede tener activa una Trampa a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            Pasivas: son comunes para todas las clases de Asesinos.

            Concentrado: el Asesino no puede tener activada ninguna Trampa, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la Trampa que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente las Trampas deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la Trampa en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la Trampa usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha Trampa.

Ejemplo: Jing el Asesino se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Jing usa sus Trampas para atacar al Cultor al grito de: ¡Maestro de las Sombras!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡desaparezco, no me ves!, Jing sale corriendo del lugar.

 

Trampas de asesino sectario

1 Garras del trueno

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: Garras del Trueno causa un (1) punto de Daño por cada punto de maná que se gaste el Asesino. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

2 Puños de fuego

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

3 Ráfaga de fuego

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Asesino lanza una Ráfaga de fuego que daña a un enemigo causándole tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

4 Guerrero de las sombras

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos mientras se mueva andando y no corra o realice cualquier otra acción. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa y contar hasta 20 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Guerrero de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

5 Garra del dragón

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo a distancia o cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una daga o espada corta en cada mano, cada daga o espada corta inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos y además no es obligatorio lanzar las dagas, también puede beneficiarse de estos bonificadores en combate cuerpo a cuerpo. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

Trampas de asesino mercenario

1 Azote del tigre

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

 

2 Uña del dragón

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una Daga que causa dos (2) puntos de Daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta habilidad ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Asesino posee una sola de estas dagas que deberá recuperar para poder repetir esta Trampa. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

3 Furia de espadas

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en combate cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Asesino combatir con una espada que ignore la Armadura y afecte directamente a los puntos de Vida. Muy útil contra enemigos con mucha armadura.

 

4 Cola de dragón

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Cada impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo causa tres (3) puntos de Daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

5 Capa de las sombras

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Capa de las Sombras sirve para que el Asesino pase desapercibido a ojos del resto de jugadores mientras permanezca totalmente inmóvil, no importa que previamente le hayan visto, al instante de usar esta Trampa el personaje desparecerá del campo de visión de sus enemigos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa y contar hasta 30 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Capa de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

Trampas de espía

1 Azote de cobra

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: La finalidad de Azote de Cobra es la de robar un (1) punto de Vida al enemigo y sumárselo a sí mismo cada vez que el Asesino le toque con las manos. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

2 Espadas de hielo

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida con arma cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 3

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida ignorando la armadura cuando impacta en una zona válida de su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

3 Fundido

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Fundido otorga al Asesino la capacidad de hacer olvidar al jugador objetivo un recuerdo de su elección (una conversación, un ataque, etc.) el Asesino tiene que estar muy al tanto del recuerdo que quiere que el objetivo olvide y debe ser muy explícito con el recuerdo que quiere hacer olvidar. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

4 Maestro de las sombras

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Asesino podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos incluso corriendo, pero no cuando haga cualquier otra acción (combatir, hablar, etc.) Maestro de las Sombras es una habilidad muy útil para los Espías. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa y contar hasta 10 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar Maestro de las Sombras correctamente, el Asesino debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

5 Martillo psíquico

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Martillo Psíquico lanza un misil que causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

Trampas Pasivas comunes para Asesinos

Veneno

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Asesino usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta habilidad no causa daño. El Asesino debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

Dominio de la garra

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el lanzamiento de daga sumando un (1) punto de Daño a todos los ataques de este arma. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

Ráfaga de mente

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: Ráfaga de aire que aturde al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse. El Asesino debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Trampa.

 

Vuelo del dragón

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Vuelo de Dragón es usado por los Asesinos para cometer secuestros relámpago. El Asesino debe tocar a su objetivo y declarar que usa Vuelo de Dragón para a continuación desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a veinte (20) pasos de distancia de su posición original. Para representar Vuelo de Dragón correctamente, el Asesino y su objetivo deben levantar el puño de la misma manera que si estuvieran “fuera de juego” y a continuación contar veinte (20) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Vuelo de Dragón no puede ser atacado. El Asesino no puede usar esta Trampa si no transporta a otra persona con él.