28.03.2017
Gritos de los Bárbaros
DIABLO 2 - Poderes

Gritos de los Bárbaros

 

Tipos de habilidades:

            Activas: el bárbaro sólo puede tener activa uno de estos Gritos a la vez, para activar otro debe desactivar la actual.

            Pasivas: son comunes para todas las clases de Bárbaros.

            Concentrado: el bárbaro no puede tener activado ningún Grito, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada el Gritos que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estos Gritos deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso del Grito en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo del Grito usado los efectos que le causa el mismo.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicho Grito.

Ejemplo: Belbor el bárbaro se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí lo antes posible para que otros Cultores no acudan en auxilio de su hermano. Belbor usa sus manos para golpear al Cultor al grito de: ¡Porrazo!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡No puedes atacar en 3 segundos!, Belbor sale corriendo del lugar.

  

Gritos de Caudillo

1 Grito de batalla

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 más un (1) punto extra por aliado.

Acción: Aumenta la defensa del bárbaro y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

2 Enfurecer

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: El bárbaro aumenta la rabia de aquel al que elija como blanco otorgándole un 50 % más de puntos de vida. No puede usarlo consigo mismo. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

3 Ignorar dolor

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El bárbaro aumenta la rabia que hierve en su interior otorgándole tres (3) puntos de Vida.

 

4 Inspiración

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Tras derrotar a un enemigo el bárbaro puede causar dos (2) puntos de daño en el siguiente golpe. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

5 Carga furiosa

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

6 Represalia

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por cada golpe que ignore la armadura.

Acción: Contra un único enemigo, el bárbaro puede ignorar la armadura de dicho enemigo y directamente restarle puntos de Vida. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

7 Obstinado

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Inmuniza al bárbaro contra los efectos de un hechizo no elemental, El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

8 Invalidez

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: El bárbaro debe tocar o golpear en una extremidad de su oponente y a continuación declarar que hace uso de este Grito, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad. Dura 10 segundos.

 

 

Gritos de Coloso

1 Corte

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Mana: 2

Acción: El bárbaro daña a su enemigo haciendo que pierda un (1) punto de vida cada 100 segundos. El enemigo podrá curarse de forma normal, como si se tratara de una herida corriente. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

2 Venganza

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Tras golpear con su arma el suelo, el bárbaro inflige dos (2) puntos de Vida a su enemigo más próximo. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

3 Burla

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El bárbaro se burla del enemigo más cercano y provoca que le ataque durante 30 segundos. Además, el monstruo ignora al resto de enemigos mientras esta enfurecido. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

4 Sed de sangre

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: El bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando, a continuación recuperará un (1) punto de Vida.

 

5 Golpe sísmico

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El bárbaro provoca un ataque sísmico dirigido hacia un enemigo. El enemigo tiene que estar cerca del bárbaro para que le cause tres (3) puntos de Daño. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

6 Peso

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El bárbaro imbuye de un peso sobrenatural los objetos o armas que el enemigo tenga en sus manos mientras permanezca concentrado, el rival no podrá usar sus armas, escudo, vara de mago o aquello que porte. Podrá seguir sujetándolo pero no podrá alzar los brazos, o bien podrá soltar los objetos que sujete para liberarse. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

7 Recuperación

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Dobla la cantidad de salud curada al ingerir una poción de Vida. Se requiere una cuenta de 100 segundos en voz alta.

 

8 Constitución fuerte

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: La salud se regenera a razón de un (1) punto de Vida cada 40 segundos hasta alcanzar el máximo. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

Gritos de fanático

1 Martillo de los ancianos

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Esta habilidad permite al bárbaro portar a una mano armas que debería usar con ambas manos, la ventaja radica en que podría usar un escudo y un arma a dos manos o dos mandobles.

 

2 Grito de Batalla

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo

Acción: El bárbaro puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

3 Segundo aliento

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Cuando la salud del bárbaro es menor de la mitad redondeando hacia abajo, recibe un (1) punto de Vida extra.

 

4 Vigor contra… (Fuego, hielo, electricidad)

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: El bárbaro puede tener esta habilidad tantas veces como elementos mágicos hay, cada una de las habilidades defenderá al bárbaro contra un único elemento. El gasto de maná le permite ignorar los efectos de un hechizo elemental lanzado contra él siempre que su Vigor sea el que le protege contra el elemento en sí. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

5 Torbellino

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: El bárbaro provoca un torbellino dirigido hacia un enemigo. El enemigo caerá al suelo y perderá dos (2) puntos de Daño. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

6 Ira Del berserker

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 6

Acción: Multiplica por dos (2) sus puntos de vida, pero como consecuencia, no puede usar escudos, no puede hacer tácticas y no distingue aliados de enemigos. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto. Se desactiva a voluntad del jugador.

 

7 Frenesí

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: dos (2) puntos de maná por aliado

Acción: Los aliados del bárbaro reciben un (1) punto de Vida extra. Esta habilidad afectará a tantos aliados como puntos de maná se gaste el bárbaro. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto. No puede usarlo consigo mismo.

 

8 Mal carácter

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 40 segundos. Se requiere una cuenta en voz alta.

 

 

Gritos Pasivos comunes para bárbaros

Porrazo

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto válido

Coste de Maná: 0

Acción: Al golpear al enemigo se le aturde durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 

Saquear

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El bárbaro debe interpretar durante 15 segundos aprox. que está rezando junto al cadáver del enemigo que acabe de derrotar, a continuación recuperará un (1) punto de vida.

 

Golpe venenoso

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: Al golpear al enemigo se le envenena dejándole adormecido durante 30 segundos en los cuales no puede moverse más rápido que a la velocidad del paso estándar. El bárbaro debe declarar el uso de este Grito para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.