18.10.2017
Rituales de los Druidas
DIABLO 2 - Poderes

Rituales de los Druidas

 

Tipos de Rituales:

            Activos: el Druida sólo puede tener activo uno de estos Rituales a la vez, para Activor otro debe desActivor el actual.

            Pasivos: son comunes para todas las clases de Druida.

            Concentrado: el Druida no puede tener Activodo ningún Ritual, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener Activodo el Ritual que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estos Rituales deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso del Ritual en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo del Ritual usado los efectos que le causa el mismo.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicho Ritual.

Ejemplo: Gorûk el Druida se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Gorûk usa sus rituales para atacar al Cultor al grito de: ¡Horrorizar!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡huyes durante 10 segundos!, a continuación, Gorûk sale corriendo del lugar.

 

 

Rituales de Chamán 

1 Garras de Fuego

Tipo: Activo

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

2 Rabia

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso haciendo que todos aquellos que le toquen pierdan un (1) Punto de Vida. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

3 Hambre

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 5

Acción: Este Ritual es parecido a “Rabia”, cuando un Druida toca a un enemigo le quita un (1) Punto de Vida ignorando la armadura, además, el afectado se vuelve contagioso, sin embargo, el enemigo afectado será quien busque el contacto de otros jugadores a los que contagiar. El contagio desaparece cuando el jugador se cure el Punto de Vida perdido. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

4 Onda de Choque

Tipo: Activo

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Druida usa la Onda de Choque de su mente para derribar a su enemigo y dejarlo aturdido durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta Ritual no causa daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

5 Furia

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 por cada ataque extra

Acción: El Druida otorga al aliado que toque un ataque que provoca daño doble por cada punto de Maná que invierta. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

6 Tormenta de Fuego

Tipo: Activo

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Druida para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

7 Roca Líquida

Tipo: Activo

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, esta roca ignora los escudos y las armaduras. Cada Druida posee una sola de estas rocas que deberá recuperar para poder repetir este Ritual. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

8 Ráfaga Ártica

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Druida lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

 

9 Fisura

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Fisura es un conjuro que actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Druida que se exponga a este Ritual verá reducida su armadura a cero (0) puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

10 Cuervos

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El sortilegio invoca un grupo de cuervos que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

11 Savia de roble

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Savia de Roble otorga al aliado que el Druida toque un punto de Vida extra por cada punto de Maná que el Druida que haya invertido en el conjuro. El Druida debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

12 Espíritu de púas

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Devuelve el daño físico de melé que asestan los enemigos. Cada ataque devuelto cuesta tres (3) puntos de Maná (Los ataques a distancia no sirven) El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

13 Enredadera

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: Inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

14 Enredadera venenosa

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida e inmoviliza completamente al enemigo mientras el Druida mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

15 Liana carroñera

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Sirve para convocar una enredadera que robará tantos puntos de Vida al enemigo como los que necesite el Druida para curarse. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual y realizar una cuenta de 30 segundos (durante los cuales el enemigo estará inmóvil) para que el conjuro surta efecto.

 

16 Embrujar

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

17 Espíritu presa

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Druida le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Druida mantenga el sortilegio. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

 

Rituales de médico brujo 

1 Espíritu recipiente

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Este Ritual permite al Druida transferir un conjuro a un aliado que podrá lanzarlo sin gasto de puntos de Maná cuando él quiera. El Druida debe declararlo en voz alta para que el aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

2 Horrorizar

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: El Druida puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

3 Ritual de sangre

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cambia el coste de Maná de los conjuros por coste de Vida en los hechizos.

 

4 Camino del espíritu

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Druida crea una nova de humo que le permite desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este Ritual, para representar el Tele transporte correctamente, el Druida debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

 

5 Pacto de la muerte

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cuando el Druida muere, resucita como un muerto viviente teniendo tantos puntos de Vida como puntos de Maná le quedaran en el momento de su muerte, los puntos de Maná iniciales serán 0. Tras perder en combate los puntos de Vida de nuevo morirá definitivamente.

 

6 Calavera de fuego

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

7 Fortaleza de la Jungla

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Druida sólo contra el sortilegio contra el que usa Fortaleza de la Jungla, posteriores hechizos similares dañarán al Druida si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

8 Arañas del cadáver

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El sortilegio invoca arañas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño directos a la Vida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

9 Enjambre de langostas

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: El sortilegio invoca un enjambre de langostas que causan al enemigo dos (2) puntos de Daño y le obliga a retroceder dos (2) pasos. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

10 Plaga de Sapos

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El sortilegio invoca una plaga de sapos que causan al enemigo la pérdida de dos (2) puntos de Maná. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

11 Fosa de fuego

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta Ritual el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Druida por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al enemigo. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

12 Murciélagos ardientes

Tipo: Activo

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El sortilegio invoca un grupo de murciélagos ardientes que causan un (1) punto de Daño por cada punto de Maná que se gaste el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

13 Nube ácida

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: El Druida somete a un enemigo dejándole sin oxígeno durante una cuenta de 50 segundos tras los cuales, el enemigo habrá perdido tantos puntos de Vida como puntos de Maná haya invertido el Druida. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

14 Cuerpo y mente

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Vida y un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 100 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

15 Cosechar almas

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 6

Acción: El Druida somete a su enemigo mientras lleva a cabo una cuenta de 50 segundos, tras los cuales, el alma del enemigo queda vinculada a la del Druida. Si el Druida muere, deberá buscar “fuera de juego” al enemigo, y una vez le encuentre éste también morirá. El enemigo podrá seguir jugando mientras el Druida muerto no le encuentre. El Druida debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

16 Meditación

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Druida recupera un (1) punto de Maná por cada vez que se concentre y cuente 50 segundos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los demás jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

17 Confundir

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Este Ritual confunde a un enemigo cercano. El enemigo afectado pierde el sentido común y atacará a otros jugadores que tenga cerca, tanto aliados como enemigos. El Druida debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

 

Rituales pasivos comunes para Druidas

Hombre Lobo

Tipo: Pasivo

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Este Ritual te otorgará la mística esencia del lobo, añadiendo dos (2) Puntos de Armadura a tu reserva. El Druida sólo puede tener activo una de estas Rituales a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

Hombre oso

Tipo: Pasivo

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta Ritual te otorgará la poderosa esencia del oso, añadiendo dos (2) Puntos de Vida a tu reserva. El Druida sólo puede tener activo una de estas Rituales a la vez, para activar otra debe desactivar la actual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

Licantropía

Tipo: Pasivo

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Este Ritual permite mejorar el poder de Hombre lobo o de Hombre oso, añadiendo un (1) Punto de Armadura extra al Ritual de Hombre lobo o un (1) Punto de Vida extra al Ritual de Hombre oso.

 

Parásito

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Este Ritual permite al Druida transferir un conjuro de cualquier jugador (aliado o enemigo) a su cuerpo. El Druida elegirá qué hechizo adquiere y podrá lanzar dicho conjuro sin gasto de puntos de Maná cuando él desee. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Ritual.

 

Armadura de ciclón

Tipo: Activo

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Armadura de Ciclón otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Druida.

 

Destrozar

Tipo: Activo

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Este Ritual permite al Druida otorgar a un aliado la capacidad de romper el escudo de su adversario, sólo un escudo por cada vez que se realice la Ritual. El Druida debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Ritual y no puede usarlo sobre sí mismo.Bottom of Form 1