14.12.2017
Prácticas de los Nigromantes
DIABLO 2 - Poderes

Nigromante

 

Tipos de Prácticas:

           Activas: el Nigromante sólo puede tener activa una de estas Prácticas a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

           Pasivas: son comunes para todas las clases de Nigromantes.

           Concentrado: el Nigromante no puede tener activada ninguna Práctica, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la Práctica que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente las Prácticas deberán seguir sus instrucciones, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la Práctica en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al blanco los efectos que le causa.

3) descontarse los puntos de maná requeridos.

Ejemplo: Andrael el nigromante se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Andrael usa sus Prácticas para atacar al Cultor al grito de: ¡Atracción!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡eres mi aliado, cuenta 30 segundos!, Andrael sale corriendo del lugar.

 

 

Prácticas de Sortílego

1 Daga Venenosa

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: Para poder utilizarla el Nigromante debe portar una daga como arma y con ella, puede infligir, aparte del daño físico derivado de la propia daga, un perjuicio tóxico provocado por el veneno. El daño total de esta Práctica será un (1) punto de daño por veneno + el daño natural de la daga.

Cada Nigromante posee una sola de estas dagas que deberá recuperar (en caso de ser lanzada) para poder repetir esta Práctica. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

2 Explosión de Cadáveres

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: el Nigromante es capaz de hacer estallar a los enemigos no muertos causando un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

3 Catarsis

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Nigromante es capaz de causar a cualquier clase de enemigo dos (2) puntos de Daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

4 nube ósea

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: esta Práctica ataca directamente a los puntos de Vida. El Nigromante es capaz de causar un perjuicio tóxico provocado por el veneno a cualquier clase de enemigo. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

5 Grifo de Vida

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: este hechizo añade al Nigromante dos (2) puntos de Vida.

El Nigromante deberá mantener el contacto con el blanco para poder sumarse los puntos de Vida. El blanco de este hechizo debe ser un aliado del Nigromante. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

6 Resurrección de No Muertos

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por No Muerto/Demonio resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios derrotados. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes del Nigromante. A medida que vayamos gastando más puntos en este hechizo, las filas del ejército serán mayores. Por otro lado, estos no muertos reanimados solo podrán moverse a la velocidad del paso y poseerán un (1) único punto de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

7 Prisión Ósea

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto es similar a Muro de Hueso con la salvedad de que este lanzamiento mágico rodea al adversario en un círculo sobrenatural que impide su movimiento en todas direcciones mientras el Nigromante esté concentrado. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

 

Prácticas de Zahorí

1 Espíritu de Hueso

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: Este sortilegio provoca tres (3) puntos de Daño directos a la Vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

2 Lanza Ósea

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: se trata de un misil mágico cuyo lanzamiento provocará un daño equivalente a los puntos de Maná invertidos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

3 Aumento de Daños

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 5 puntos de Maná

Acción: Se trata de un hechizo que provoca en el blanco que todo el daño recibido sea doble. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

4 Atracción

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Singular Práctica que cambia la lealtad del blanco, convirtiéndolo en aliado durante 30 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica. El blanco convertido deberá contar en voz alta.

 

5 Decrepitud

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: para usar esta Práctica el Nigromante declarar que hace uso de esta Práctica señalando qué extremidad desea afectar, los ataques hacia las piernas hacen que el enemigo disminuya su velocidad pudiendo moverse solamente a la velocidad del paso, mientras que los golpes en los brazos impiden su movilidad, pero en ningún caso causa la pérdida de puntos de Vida. Dura 15 segundos.

 

6 Muro de Hueso

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta Práctica el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Nigromante por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente.

 

7 Dominio de los no muertos

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2 puntos de Maná por No Muerto resucitado (sin límite)

Acción: el Nigromante puede reanimar No Muertos o Demonios. Estas criaturas animadas lucharán cuerpo a cuerpo contra todo rival opositor tal que un ejército a las órdenes de su superior, en este caso, por supuesto, encarnado en el Nigromante. A medida que vayamos elevando el número de puntos invertidos en esta Práctica, las filas del ejército serán mayores. Sin embargo, al contrario que con Resurrección de No Muertos estos cadáveres reanimados sí que podrán moverse más rápido que a la velocidad del paso y poseerán dos (2) puntos de vida. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

 

Prácticas Pasivas comunes para Nigromantes

Armadura ósea

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 punto de armadura por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: invocando esta Práctica el Nigromante rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Cuanto mayor sea el número de puntos invertido en Armadura Ósea, mayor será su capacidad para contrarrestar el peligro de los golpes recibidos.

 

Terror

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: un (1) punto de maná por enemigo, máximo 4 enemigos.

Acción: el Nigromante puede hacer huir a un grupo compuesto como máximo de 4 de enemigos durante 10 segundos. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

  

Dientes

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de daño. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.

 

Acumulación de Resistencias

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por punto de Vida extra (sin límite)

Acción: esta práctica aumenta en un (1) punto de Vida extra la vida total de la criatura resucitada por cada punto de Maná que se invierta. El Nigromante debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Práctica.