29.04.2017
Hechizos de los Hechiceros
DIABLO 2 - Poderes

Hechicero

 

Tipos de Hechizos:

            Activas: el hechicero sólo puede tener activa uno de estos Hechizos a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            Pasivas: son comunes para todas las clases de Hechiceros.

            Concentrado: el Hechicero no puede tener activado ningún Hechizo, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activado el Hechizo que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estos Hechizos deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso del Hechizo en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo del Hechizo usado los efectos que le causa el mismo.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicho Hechizo.

Ejemplo: Ventax el hechicero se enfrenta a una Cazadora Vil. Ventax usa su maná para atacar a la Cazadora Vil con un Hechizo al grito de: ¡Proyectil de Hielo!, a continuación declara al jugador que encarna a la Cazadora Vil: ¡1 punto de Daño directo a la Vida, no puedes correr en 10 segundos!

 

 

Hechizos de mago

1 Proyectil de Fuego

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

2 Rayo eléctrico

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el hechicero. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

3 Infierno

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: el Hechicero invoca una llamarada de fuego dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que ester cerca del hechicero para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

4 Bola de Fuego

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de fuego que explota y daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de hielo.

 

5 Orbe helada

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: el Hechicero lanza una bola de hielo que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo. Muy útil contra enemigos inmunes a los hechizos de fuego.

 

6 Meteoro

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar una roca del tamaño de una mano que causa dos (2) puntos de Daño Mágico cuando impacta en su objetivo, este meteoro ignora los escudos y las armaduras. Cada Hechicero posee uno sólo de estos meteoros que deberá recuperar para poder repetir este Hechizo. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

7 Dominio del Fuego

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el fuego sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

8 Dominio del frío

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por el hielo sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

9 Dominio del Rayo

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta el daño causado por la electricidad sumando un (1) punto de Daño a todos los hechizos de este elemento. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

10 Calor

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: El Maná es la fuente de poder del Hechicero y este conjuro consigue que lo recupere más rápidamente. El Maná se regenera a razón de un (1) punto de maná cada 50 segundos.

 

11 Punta Glacial

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y congela completamente al enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

12 Muro de Fuego

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante este Hechizo el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Hechicero por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando al frente. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 


Hechizos de Brujo

1 Tele transporte

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Hechicero puede desaparecer de su ubicación y reaparecer en un radio a diez (10) pasos de distancia de su posición original. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que está usando este hechizo, para representar el Tele transporte correctamente, el jugador debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el tele transporte no puede ser atacado.

 

2 Piel de piedra

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un escudo de piedra alrededor de la piel que absorbe daño. Piel de Piedra otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Hechicero.

 

3 Proyectil iónico

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: El Hechicero lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

4 Misil mágico

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

5 Telequinesis

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: el Hechicero usa el poder telequinético de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Este Hechizo no causa daño. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

6 Control de estebilidad

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida recuperado

Acción: el mago recupera un (1) punto de Vida por cada punto de Maná que gaste.

 

7 Escudo de Energía

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Hechicero sólo contra el sortilegio contra el que usa el Escudo de energía, posteriores hechizos similares dañarán al hechicero si no sigue usando este conjuro para contrarrester. El hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

8 Proyectil de hielo

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa un (1) punto de Daño directo a la Vida cuando impacta en su objetivo y ralentiza al enemigo durante 10 segundos impidiendo que pueda correr, este Hechizo ignora los escudos y las armaduras. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

9 Nova de escarcha

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Este hechizo inflige dos (2) puntos de Daño directos a la Vida y ralentiza los movimientos del blanco impidiéndole correr durante 20 segundos. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este sortilegio.

 

10 Ráfaga de hielo

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Hechicero mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

11 Campo Estático

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de Maná por enemigo (sin límite)

Acción: La electricidad reduce la vida de los enemigos que están dentro del radio de influencia del hechizo, cada enemigo pierde un (1) punto de Vida mientras el hechicero permanezca concentrado, si el hechicero es golpeado o desactiva el sortilegio los enemigos recuperan el punto de Vida. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de este Hechizo.

 

12 Encantamiento

Tipo: Concentrado

Alcance: toque

Coste de Maná: 6

Acción: Mediante este sortilegio, el personaje “encanta” las armas, añadiendo daño mágico y aumentando la puntuación de ataque tras una cuenta de 200 segundos. El daño de las armas simples se dobla causando dos (2) puntos de Daño. Cada arma sólo se puede encantar una vez, las armas con propiedades especiales no son aplicables a este hechizo.

 

 

Hechizos pasivas comunes para Hechiceros

Armadura gélida

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: invocando este Hechizo el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Armadura Gélida otorga tres (3) puntos extra de Armadura al hechicero.

 

Escudo

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: Invocando este sortilegio, el Hechicero rodea su cuerpo de un armazón protector que absorbe cierta cantidad de daño físico recibido. Escudo otorga un (1) punto extra de armadura al hechicero.

 

Mente expandida

Tipo: Pasiva

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 Acción: Incrementa en +3 puntos la reserva de Maná de un aliado. El Hechicero debe declararlo en voz alta para que los jugadores sepan que deben tener en cuenta los efectos de este Hechizo.