18.10.2017
Auras de los Paladines
DIABLO 2 - Poderes

Paladín

 

Tipos de Auras:

            Activas: el Paladín sólo puede tener activa una de estas Auras a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            Pasivas: Son comunes para todas las clases de Paladín.

            Concentrado: el paladín no puede tener activada ninguna Aura, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la Aura que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas Auras deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la Aura en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la Aura usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha Aura.

Ejemplo: Berthux el paladín se enfrenta a un esqueleto en una catacumba, Berthux gesticula un hechizo y grita: ¡Rayo Sagrado!, a continuación declara al jugador que encarna al esqueleto: ¡dos (2) puntos de Vida menos!, más adelante Berthux se descuenta los dos (2) puntos de poder gastados en dicho hechizo.

 

 

Auras de zelote

1 Martillo Bendito

Tipo: Activa

Alcance: impacto en objetivo a distancia

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en lanzar un Martillo Bendecido que causa dos (2) puntos de daño mágico cuando impacta en su objetivo, esta Aura ignora los escudos y las armaduras, por lo tanto es un arma muy eficaz contra enemigos bien pertrechados. Cada Zelote posee uno sólo de estos martillos que deberá recuperar para poder repetir esta Aura. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

2 Rayo Sagrado

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de daño a los muertos vivientes y demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

3 Espinas

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: son misiles mágicos que atraviesan el cuerpo del enemigo una vez lanzados. Provocan un (1) punto de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

4 Purificación

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento en uno mismo y no puede usarse en otros. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

5 Canalización

Tipo: Activa

Alcance: propio

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Coste de Vida: 1 Punto de vida por cada punto de maná

Acción: Canalización permite al Paladín recuperar tantos puntos de maná como puntos de vida invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Vida solo recuperará un punto de Maná, si gasta dos (2) puntos de Vida recuperará dos puntos de Maná, y así sucesivamente.

 

6 Ola de Frío Sagrada

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Ralentiza los movimientos de un máximo de tres (3) enemigos impidiendo que se muevan más rápido que la velocidad del paso. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura. Dura mientras el Paladín permanezca concentrado.

 

 

Auras de Juramentado

1 Cruzada Bendita

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Requisitos: Sólo funciona contra un enemigo previamente fijado.

Acción: Esta aura ofrece un importante aumento de las aptitudes de combate, al encontrarse ante el enemigo de la “Cruzada” se dobla la cantidad de puntos de daño que se infligen y se ganan dos (2) puntos de Vida adicionales. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

2 Conversión

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en nuestro aliado durante 100 segundos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura. El monstruo convertido deberá contar en voz alta.

 

3 Fuego Sagrado

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 3

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo de Fuego que causa dos (2) puntos de daño a un enemigo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

4 Plegaria

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 Punto de maná por cada punto de vida recuperado

Requisitos: Debe interpretar físicamente que se arrodilla apoyando la frente en el mango de su arma que debe estar sujeta con ambas manos y apuntando al suelo.

Acción: Plegaria permite al paladín curarse sólo a sí mismo tantos puntos de vida como puntos de maná invierta. Es decir, si gasta un (1) punto de Maná solo recuperará un (1) punto de Vida, si gasta dos (2) puntos de Maná recuperará dos (2) puntos de Vida, y así sucesivamente.

 

5 Purificación

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

6 Santidad

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: su efecto rodea al paladín de un aura sobrenatural que impide a un enemigo acercarse mientras el paladín esté concentrado. El paladín debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

 

Auras de Justiciero

1 Ahínco

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Cada ataque causa tres (3) puntos de Daño. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

2 Vigor

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Vigor permite al Paladín mantenerse en pie cuando sufra los efectos de algún hechizo o Aura que implique derribo, esto incluye tener que retroceder hacia atrás cuando sufra ataques como por ejemplo “Embestida”. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

3 Fuerza

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Consiste en un aura que dobla el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Es como Sacrificio, pero no causa heridas en uno mismo. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

4 Puño de los Cielos

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 4

Acción: Consiste en la descarga de un Rayo Celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una Aura especialmente eficaz contra grupos de hasta tres Muertos Vivientes o Demonios. El Puño de los Cielos causa un (1) punto de daño a un máximo de tres (3) enemigos. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

5 Purificación

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 1

Acción: la Purificación cura el envenenamiento sólo en sí mismo y no puede usarse en otros. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

6 Convicción

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: Se aplica directamente sobre un máximo de tres (3) Muertos Vivientes o Demonios, eliminando sus inmunidades y reduciendo sus puntos de Armadura a cero (0). Sólo sirve contra Muertos Vivientes y Demonios. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

 

Auras pasivas comunes para paladines

Escudo Sagrado

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Aumenta la defensa de la armadura en un (1) punto más.

 

Resistencia interior

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: La Resistencia Interior otorga al paladín 50 % más de puntos de vida.

 

Sacrificio

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: Cada vez que se usa esta Aura se causa el doble de daño a un enemigo, pero al coste de un (1) punto de vida propio. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.

 

Resistencia mágica

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: inmuniza al paladín contra los efectos de un hechizo no elemental, El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

Embestida

Tipo: Pasiva

Alcance: impacto en zona válida

Coste de Maná: 0

Acción: Embestida consiste en un ataque que hace retroceder dos pasos a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos, no quita puntos de Vida extra respecto al daño común del golpe o arma, pero hace retroceder al enemigo le dañe o no le dañe. El paladín debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Aura.

 

Resistencia de héroe

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 1 por punto de Vida

Acción: La Resistencia del héroe otorga al paladín tantos puntos de Vida como puntos de Maná sin gastar le queden. Siempre que se usa hay que declararlo en voz alta.