28.06.2017
Valentías de los Bardos
DIABLO 2 - Poderes

Bardo

 

Tipos de valentías:

            Activas: los Bardos sólo puede tener activa una de estas valentías a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            Pasivas: son comunes para todas las clases de Bardos.

            Concentrado: los Bardos no puede tener activada ninguna valentía, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la valentía que quieran utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas valentías deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la valentía en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la valentía usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha valentía.

Ejemplo: Kaledor el Bardo se enfrenta a un Cultor de Baal en mitad de una taberna y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Kaledor usa su Valentía de “Veneno” para atacar al Cultor al grito de: ¡Veneno!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡Quedas ralentizado, a la velocidad del paso durante 10 segundos!, Kaledor sale corriendo del lugar.

 

 

Valentías de Tahúr

1 falsa amistad

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del enemigo, convirtiéndolo en nuestro aliado durante 50 segundos. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

2 Sueño

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: duerme durante diez (10) segundos al enemigo, el blanco NO puede pedir ayuda o defenderse. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

3 Hendedura

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 4

Acción: “Hendedura” es una Valentía que actúa sobre la armadura del enemigo neutralizando su blindaje. El enemigo del Bardo que se exponga a esta Valentía verá reducida su armadura a 0 puntos, dicha armadura podrá ser reparada de la forma habitual en una herrería. El Bardo debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

4 Preterición

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: Confusión otorga al Bardo la capacidad de hacer olvidar al jugador objetivo un recuerdo de su elección (una conversación, un ataque, etc.) el Bardo tiene que estar muy al tanto del recuerdo que quiere que el objetivo olvide y debe ser muy explícito con el recuerdo que quiere hacer olvidar. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

5 Canto de Sirena

Tipo: Concentrado

Alcance: Voz

Coste de Maná: 4

Acción: Fascina completamente al enemigo mientras el Bardo mantenga la Valentía activada. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

 

Valentías de Ladrón

1 Hurto

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 3

Acción: La finalidad de “Hurto” es la de robar un (1) punto de Vida al enemigo y sumárselo a sí mismo cada vez que el Bardo le toque con las manos. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

2 Acechar

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Bardo podrá permanecer oculto a ojos de los enemigos mientras se mueva andando y no corra o realice cualquier otra acción. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía y contar hasta 20 segundos, que es el tiempo máximo que permanecerá oculto, acto seguido se volverá visible de nuevo. Para representar “Acechar” correctamente, el Bardo debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego”.

 

3 Veneno

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 2

Acción: El objetivo de esta Valentía queda ralentizado, ha caído presa del veneno que el Bardo le ha administrado y no podrá moverse más rápido que a la velocidad del paso durante diez (10) segundos. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Bardo mantenga el sortilegio. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

4 Dureza

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Esta Valentía otorga dos (2) Puntos de Armadura extra. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el resto de jugadores sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

5 Puñal

Tipo: Activa

Alcance: impacto válido en objetivo a distancia o cuerpo a cuerpo

Coste de Maná: 0

Acción: Permite al Bardo combatir con una daga o espada corta en cada mano, cada daga o espada corta inflige un (1) punto de Daño directo a la vida en los impactos válidos y además no es obligatorio lanzar las dagas, también puede beneficiarse de estos bonificadores en combate cuerpo a cuerpo. El Bardo debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

 

Valentías de Trotamundos

1 Irrelevancia

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: crea un aura sobrenatural que impide a un enemigo atacar al Bardo, mientras esté concentrado, el Bardo no podrá moverse, hablar o realizar cualquier otra acción. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el blanco sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta habilidad.

 

2 Liderazgo

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1, más un (1) punto extra por aliado.

Acción: Aumenta la defensa del Bardo y los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura. El Bardo debe declarar el uso de esta Valentía para que los aliados tengan en cuenta su efecto.

 

3 Rigor

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Bardo sólo contra el sortilegio contra el que usa “Rigor”, posteriores hechizos similares dañarán al bardo si no sigue usando esta Valentía para contrarrestar. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

4 Embestida

Tipo: Activa

Alcance: impacto en zona válida

Coste de Maná: 0

Acción: hace retroceder dos pasos a los enemigos al impactarlos. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

5 Derribo

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: el enemigo caerá derribado al suelo. El Bardo debe declarar el uso de esta Valentía para que los enemigos tengan en cuenta su efecto.

 


Valentías Pasivas comunes para Bardos

1 Dardo

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: “Dardo” lanza un misil que causa un (1) punto de Daño y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.

 

2 parapeto

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta habilidad el Bardo puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacarle por medios físicos mientras mantenga las palmas de las manos apuntando hacia el enemigo. El Bardo debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Valentía.


3 Cauterizar

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 0

Acción: tras una cuenta de quince (15) segundos, el Bardo recupera un (1) punto de Vida.