28.06.2017
REGLAMENTO
SOMBRAS DE MORGUL - SOMBRAS DE MORGUL

REGLAMENTO

 

REGLAS DE SEGURIDAD

Seremos inflexibles en cuanto a la seguridad de las armas, bajo ningún concepto se permitirá el uso de armas excesivamente duras o defectuosas.

Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar un control de seguridad. Tanto las armas como los escudos deberán estar debidamente acolchados para impedir cualquier tipo de percance, las armaduras o complementos metálicos que tengan bordes afilados o puntiagudos quedarán prohibidas.


MEDIDAS DE LAS ARMAS

Todos los Personajes pueden llevar la combinación de armas que quieran.

ARMAS A UNA MANO: Un arma de una mano debe medir aproximadamente entre 85 cm. y 105cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. Las más comunes son: espadas, mazas o martillos, hachas, etc.

ARMAS DE ASTA: Las armas de asta deben medir aproximadamente entre 150 cm y 250 cm. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos y solamente quitarán un (1) Punto de Daño.

ARMAS A DOS MANOS: Un arma a dos manos debe medir aproximadamente entre 105 cm. y 150 cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Las más comunes son: mandobles, bastones, martillos de guerra, hachas de combate, etc.

ARMAS ARROJADIZAS: Las armas arrojadizas poseen una alta cantidad de diseños y tamaños, es por esto que se deja una libre interpretación a los jugadores para que diseñen o compren las armas acorde con su estilo, pero siempre guardando un límite en cuanto a proporcionalidad y realismo.

Las armas arrojadizas (cuchillos, hachas, martillos, lanzas, jabalinas etc.) quitan un (1) Punto de Daño.

ARMAS IMPROVISADAS: Son elementos decorativos, como por ejemplo sillas, botellas, sartenes, etc. que han sido fabricadas con materiales que SÍ cumplen con las Normas de Seguridad. Estas armas quitan un (1) Punto de Daño cuando son usadas en combate, pero cuando sirven de complemento en una pelea, NO quitan Puntos de Daño.


ARMAS DE PROYECTILES

Las armas de proyectiles causan un (1) Punto de Daño directo a la Vida independientemente de la armadura.

NOTA IMPORTANTE: En esta ocasión, y debido a que la zona de juego NO es un recinto privado, queda prohibido el uso de arcos o ballestas. No obstante, incluiremos el reglamento de uso y daño de arcos para futuras ocasiones. 

 

ELEMENTOS ESTÉTICOS

Los jugadores pueden llevar un bastón, vara, cetro, estandarte, sartén, lámpara o cualquier otro objeto que no requiere cumplir las normas de seguridad para combate.

Estos objetos son solamente estéticos y no pueden ser usados de ninguna manera en combate.


EL EFECTO “METRALLETA”

Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un (1) Punto de Daño por segundo del mismo personaje aunque lleve un arma en cada mano. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.


EL COMBATE

1. Están prohibidos los golpes en toda la cabeza, cuello, genitales y antebrazo que sujete el arma.

2. Están prohibidas las estocadas con cualquier tipo de arma siempre y cuando no vayan acompañadas de la debida interpretación o el diseño del arma usada sea precisamente para ese fin, como por ejemplo las lanzas o las dagas. El resto de armas, incluidas las espadas, deberán trazar un arco con el fin de conseguir un efecto realista en los ataques.

3. Los golpes, indistintamente de si impactan en una zona cubierta por armadura o en una zona desprotegida, afectarán directamente a la Armadura.

4. Los agarres, presas y empujones están prohibidos a no ser que por voluntad propia varios jugadores decidan resolver su disputa armada de esta manera.   

 

LA PELEA

Pelea es un tipo de lucha NO LETAL, es decir, aunque haya un vencedor y un vencido NO se pierden Puntos de Vida o de Armadura, con lo que NO es necesario pasar por el Matasanos (Respawn) cuando termine.

Cuando dos o más Personajes se Pelean, NO se utilizan armas, solamente se puede simular una lucha mediante puñetazos, patadas, cabezazos, presas, etc. Las únicas armas que Sí se permiten usar en una Pelea son objetos tales como botellas, sillas, sartenes, miembros amputados… siempre que estén debidamente acolchados.

Cada Personaje tendrá asignada una puntuación en su habilidad de Pelea y la deberá comparar con la de su rival, aquel que tenga la puntuación más alta vencerá la Pelea. En caso de que las puntuaciones causen un empate, serán los propios jugadores los que decidirán la manera de desempatar.

Si en la Pelea participan más de dos Personajes, cada bando deberá sumar el valor total de sus respectivas puntuaciones y compararlas con las del bando contrario. El bando con la puntuación total más alta, ganará la Pelea multitudinaria.


PÉRDIDA DE ARMADURA Y SU REPARACIÓN

1. Cuando un personaje pierda Puntos de Armadura deberá contar en silencio el daño que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Los Puntos de Armadura perdidos durante una batalla NO se recuperarán tras pasar por el respawn.

3. Los Puntos de Armadura se repararán a razón de un (1) Punto por cada 100 segundos de trabajo en la Herrería. El Herrero sólo puede reparar una armadura a la vez, pero con la ayuda de cada esclavo que participe en la reparación, se reparará automáticamente un (1) Punto de Armadura.

4. El tiempo mínimo que se tardará en reparar una armadura será al menos de 100 segundos independientemente de que la cantidad de esclavos sea superior a la cantidad de Puntos de Armadura que haya que reparar.


PÉRDIDA DE VIDA Y LA CURACIÓN

1. Cuando un personaje sea herido deberá contar en silencio las heridas que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Cuando se pierden todos los Puntos de Vida, el personaje caerá mortalmente herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad.

3. Para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un Matasanos, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje en el lugar habilitado para llevar a cabo las curas.

4. A efectos de juego, los Matasanos funcionarán como la zona de Respawn, en la que se restablecerá un (1) Punto de Vida tras 100 segundos de cuidados médicos, pero con la ayuda de cada esclavo que participe en la curación, se recuperará automáticamente un (1) Punto de Vida. El herido debe quedarse con el Matasanos hasta que termine su trabajo.

5. Los Matasanos NO pueden curar en cualquier parte, solamente podrán hacerlo en su zona del campamento.

6. Las Sanaciones Mágicas modifican el proceso de curación gracias a plantas, raíces, hongos, líquidos o ungüentos, pero éstos pueden contener extraños efectos adversos que varían en función del ingrediente que se haya utilizado.

7. Tras ser curado, el Personaje recordará perfectamente todo lo sucedido, de esta manera podrá buscar venganza.


ARMADURAS

Las armaduras de orco no siguen un patrón en cuanto a su producción o estética, habitualmente suelen saquear a sus víctimas y aprovechan todo aquello que sea de su talla, por lo que se puede dar el caso de que un orco lleve puesta la armadura de un soldado de Minas Tirith, por ejemplo. Sin embargo, los orcos también son criaturas descuidadas, con lo que sería habitual que esa misma armadura estuviera oxidada o remachada con otras piezas. Esto ofrece una excusa perfecta para que podáis reutilizar prendas o armaduras con las que ya contéis y facilita la preparación de un disfraz acorde con la ambientación. A la hora de elegir la indumentaria para la partida, podéis usar vuestra creatividad y mezclar piezas de diferentes disfraces, o combinarlos con nuevas creaciones artesanales. Debido a que entendemos que no es extremadamente complicado conseguir la indumentaria adecuada seremos muy estrictos en cuanto a las prendas que llevéis, por eso os pedimos un mínimo de implicación y que evitéis prendas y calzado cutre (pantalones vaqueros, chándales, deportivas, etc). La carencia de una indumentaria apropiada se penalizará con la pérdida de puntos de vida e incluso con notables descensos en la posición del clan. 

 

ARMADURAS BLANDAS +1

-Gambesón

-Ropas gruesas

*Combinable con Armaduras Ligeras

**Combinable con Armaduras Intermedias

***Combinable con Armaduras Pesadas


ARMADURAS LIGERAS +2

-Cuero blando tachonado

-Cuero duro

-Cota de anillas de refresco

-Armadura de látex/foam

-Otros materiales semirrígidos

*Combinable con Armaduras Blandas

**Combinable con Armaduras Intermedias


ARMADURAS INTERMEDIAS +3 

-Cota de malla

-Cuero y placas

*Combinable con Armaduras Blandas

**Combinable con Armaduras Pesadas


ARMADURAS PESADAS +4 

-Coraza   

*Combinable con Armaduras Blandas 

**Combinable con Armaduras Intermedias 


BLINDAJE EXTRA

Los complementos a las armaduras son Brazales, Hombreras y Guanteletes para los brazos; Grebas, Perneras y Escarcelas para las piernas; y Crespinas o Cascos para la cabeza. Estos complementos ofrecerán más protección siempre que cumplan los siguientes requisitos:

1. Si el jugador lleva mínimo dos (2) de los tres (3) complementos recibirá un (1) Punto de Armadura extra siempre que alguna de las piezas sea de cuero u otro material de rigidez similar.

2. Por cada complemento hecho de metal que el jugador lleve recibirá un (1) Punto de Armadura extra, así si un jugador lleva brazales de metal, grebas de cuero y casco de cuero obtendrá dos (2) Puntos de Armadura.   

 

ESCUDOS

Los tipos de escudos que nos podemos encontrar son los siguientes:

Rectangular: 50x70 cm.

Heráldico: 50x85 cm.

Redondo: 65 cm diámetro.

Ovalado: 55x75 cm.   

 

ATRIBUTOS RACIALES

HUMANO

3 P. de Vida

3 P. de Pelea

1 Hándicap (asignado por los organizadores) 

1 Canonjía (asignada por los organizadores) 

 

MEDIO ORCO (Tolera la luz del sol)

3 P. de Vida

3 P. de Pelea

3 Hándicaps (asignados por los organizadores) 

2 Canonjías (asignadas por los organizadores)

                                                                                                                 

URUK (Tolera la luz del sol)

4 P. de Vida

4 P. de Pelea

5 Hándicaps (asignados por los organizadores)

1 Canonjía (asignada por los organizadores)


ORCO (No soporta la luz del sol)

2 P. de Vida

3 P. de Pelea

2 Hándicaps (asignados por los organizadores)

4 Canonjías (asignadas por los organizadores)


TRASGO (No soporta la luz del sol)

2 P. de Vida

2 P. de Pelea

1 Hándicap (asignado por los organizadores)

5 Canonjías (asignadas por los organizadores)


OLOG (TROLL NEGRO) (Tolera la luz del sol)

8 P. de Vida

12 P. de Pelea

6 Hándicaps (asignados por los organizadores)

2 Canonjías (asignadas por los organizadores)


LA JERARQUÍA

La Posición en el campamento se mide en una escala de puntuación, siendo el 1 la posición más baja el 10 la posición más alta.

Cuando alguno de los jugadores quiera saber a quién puede retar para ascender, deberá acudir al Chamán, o sus acólitos, para que Lance los Huesos. Mediante esta práctica, el Chamán podrá informar al jugador, pero éste a su vez debe realizar una Ofrenda de Sangre a los Espíritus de la Oscuridad, las Ofrendas de Sangre obligan a los Personajes a tener que restarse un (-1) Punto de Vida a causa de la herida. En caso de que haya más de un Personaje que pueda ser retado, NO serán revelados por el Chamán. Para que el jugador conozca otros posibles rivales deberá ofrendar un (-1) Punto de Vida por cada rival, pero no es estrictamente necesario que sea el jugador que acude al Chamán el que realice la Ofrenda de Sangre, siempre que alguien se reste un (-1) Punto de Vida, el Chamán, o sus acólitos, podrán Lanzar los Huesos.

Cada “muerte” reconocida por el chamán del clan; ya sea por un combate, por envenenar al oponente o por degollarle a traición, otorga al ganador un (+1) Punto de Mando que, a su vez pierde el vencido. Solamente se podrán arrebatar Puntos de Mando a aquellos Personajes que tengan un (1) Punto por encima.

Los métodos para ganar Puntos de Mando son:

a) ASESINATO: Un tajo en el cuello, efectuado por la espalda y que coja por sorpresa a la víctima. Requiere el uso de la destreza natural del jugador.

b) VENENO: Por ingesta de veneno (representado con Sal). Requiere el uso de la destreza natural del jugador.

c) COMBATE: El retador deberá contar con, al menos el apoyo de dos (2) jugadores que le apoyen en su intención de retar a un rival. Ambos contendientes lucharán con sus armas en un duelo de uno contra uno, sin que ninguno de sus aliados interfiera. Los orcos que apoyen a cada contendiente podrán elegir entre huir de la refriega, esperar a ver cómo se resuelve el duelo o luchar contra los orcos que apoyen al contendiente rival. En caso de que los orcos que apoyen a cada contendiente decidan luchar contra los orcos del contendiente rival, deberán hacerlo armados tan sólo con un cuchillo. De esta manera la lucha será más encarnizada a la par que espectacular. En resumen: Retador vs Retado con todas sus armas y, "en el caso de que haya refriega", Aliados del Retador vs Aliados del Retado sólo con cuchillos.

 

OFRENDAS DE SANGRE

Para soportar la exposición a la luz solar y aplacar la ira de los Espíritus de la Oscuridad, los Personajes deberán aportar su propia sangre cada hora, lo que equivale a perder un (1) Punto de Vida hasta que la salud sea restablecida por el Matasanos.

Durante la Primera Hora de juego serán necesarias la mitad de Ofrendas de Sangre como jugadores haya en juego, redondeando a la baja. Es decir, si en la partida participan treinta (30) jugadores, serán necesarias quince (15) Ofrendas de Sangre. Por cada hora posterior, habrá que aumentar las Ofrendas, por lo que en la Segunda Hora habría aportar dieciséis (16) Ofrendas, en la Tercera Hora habría que aportar diecisiete (17) Ofrendas y así sucesivamente.

Si a lo largo del juego, hay alguna hora en la que el número de ofrendas es inferior al necesario, todos los Puntos de Ofrendas de Sangre recolectados hasta el momento se perderán.

Un mismo jugador puede donar más de un (1) Punto de Vida a la vez.

Mediante estas Ofrendas, el Chamán puede proteger del sol a los orcos por cada hora de juego en la que se hayan recolectado las Ofrendas de Sangre necesarias. Si en alguna hora de juego no se consiguen las Ofrendas necesarias, los Orcos y Trasgos sufrirán una pérdida de un (1) Punto de Vida como penalización por permanecer durante el día a la intemperie.


EL PRESTIGIO

El Prestigio se gana llevando a cabo acciones destacables. Se puede obtener prestigio mediante Juegos, Ordalías, Cacerías de Bestias o Capturando esclavos humanos.

Cada vez que el jugador gane Prestigio, podrá cambiarlo por más Puntos de Vida, una nueva Canonjía o eliminar un Hándicap.


HÁNDICAPS

ADICTO: Eres adicto a alguna sustancia legal o ilegal que te complica la existencia, cada adicción  requiere una solución diferente.

AGALLAS: No eres un temerario, pero sí un valiente que se ofrece para cumplir cualquier misión.

AMBICIOSO: Estás obsesionado con el poder y no dejarás pasar una oportunidad para mejorar tu posición en el clan.

AMNESIA: No posees recuerdos sobre tu pasado.

ANALFABETO: No sabes contar, leer o escribir. Debes ignorar cualquier material escrito mientras estés en juego hasta que alguien te lo lea.

ANTISOCIAL: No puedes evitar sentirte incómodo en grupos de más de 3-5 orcos.

APUNTAR LO EVIDENTE: Realizarás observaciones que son obvias para cualquiera.

BROMISTA: A menudo te gusta gastar bromas pesadas y peligrosas.

CHARLATÁN: Eres un bocazas incapaz de controlar tu verborrea, no hay forma de hacerte callar salvo que estés en peligro.

CHISMOSO: Eres un instigador de rumores, poco importa si son verdaderos o falsos.

COBARDE: No eres ningún traidor, pero tampoco un héroe, sólo deseas sobrevivir y por lo tanto evitarás siempre que sea posible la confrontación abierta.

CODICIOSO: Te apasiona la posibilidad de acumular un botín propio, te cuesta compartir desinteresadamente.

COMER BICHOS: En tu dieta no pueden faltar, los capturas y te los comes (Rolea que los buscas y te los llevas a la boca si es necesario, aunque unos bichos de goma funcionarían perfectamente)

CONSEJOS INÚTILES: Ofrecerás consejos no deseados y generalmente malos, aún cuando nadie te los pida.

CURIOSO: No puedes resistir la tentación de entrometerte en problemas que no te conciernen.

DÉBIL: Eres débil contra un tipo de arma, te hace más daño que el resto de las armas convencionales, pierdes un (1) Punto de Daño extra por cada golpe con dicha arma.

DESAFORTUNADO: Cuando pierdes posiciones en el clan, adquieres un (1) Hándicap extra.

DESOBEDIENTE: Te niegas a obedecer, y si puedes, harás lo contrario de lo que te ordenan.

DISTANCIA INCÓMODA: Cuando hablas con los demás acercas demasiado tu rostro al de la otra persona.

ELITISTA: Tienes muchas dificultades para confiar en los jugadores de una raza, clan, profesión o clase social que desprecias.

ENFERMO: Eres portador de una enfermedad que te complica la existencia, cada enfermedad requiere una solución diferente.

ENVIDIOSO: Da igual cuánto botín atesores y cómo de poderoso seas, siempre anhelarás lo que tienen los que te rodean.

ESCLAVO: Sirves a otro personaje como mercancía en propiedad.

ESPUTOS: Debido a las flemas no cesas de escupir ni de carraspear (Rolea los escupitajos con la boca si es necesario)

ESTÚPIDAMENTE PROFUNDO: Disfrutas formulando teorías sobre causas y efectos, aunque estés desinformado.

FANFARRÓN: No puedes evitar fanfarronear ante los demás para que te vean como a un superior.

FLATULENTO: No contienes los gases, hueles mal (Rolea los pedos con la boca si es necesario, aunque contribuir con unas bombas fétidas daría un gran resultado)

GLOTÓN: Eres posesivo con la comida, estás constantemente obsesionado por encontrar fuentes de alimento.

HERIDO: Comienzas el juego herido.

HIPERACTIVO: Eres incapaz de sentarte, callarte o permanecer quieto y/o relajado, además sueles poner nerviosos a los demás con tu comportamiento.

ILUSIONES DE GRANDEZA: Realmente te crees mejor de lo que eres.

INFANTIL: Utilizas trucos infantiles, creas juegos de palabras y te ríes de tonterías.

IRASCIBLE: Eres tremendamente susceptible a las ofensas, debes buscar la forma de reparar la ofensa haciéndoselo pagar al ofensor.

LENTO: Los personajes con esta discapacidad no pueden correr.

LETÁRGICO: Eres tremendamente vago y no harás nada a no ser que te obliguen.

LLORÓN: Eres un quejica.

LOCURA: Eres portador de una enfermedad mental que te complica la existencia, cada enfermedad mental requiere una solución diferente.

MALDITO: Eres portador de una maldición que te complica la existencia, cada maldición requiere una solución diferente.

MALHABLADO: Las palabrotas y los insultos se escapan sin control de tu boca.

MANDÓN: Te gusta que los demás cumplan tus órdenes.

MANÍA: Tu vida se rige por una manía que respetas sin excepción, como por ejemplo, chuparte el pulgar.

MARCADO: Anteriormente fuiste marcado como parte de tu castigo por algún acto cuestionable.

MASOQUISTA: No puedes evitar dejar pasar situaciones que te aporten dolor físico.

MENTIROSO: Por algún motivo voluntario o involuntario (hechizos, trastornos, etc.) no eres capaz de decir la verdad, ni siquiera en las situaciones, más evidentes, aunque mentir te perjudique.

MOCOSO: No paras de hurgarte ni de sorberte la nariz.

NARRADOR: Siempre tienes una historia que contar, ya sea sobre ti, sobre un pariente o el pariente de un pariente.

NOTORIEDAD: Eres conocido en la sociedad en la que vives. Los demás tenderán a reaccionar de forma negativa hacia ti si conocen tu notoriedad y saben quién eres.

OBEDIENTE: Eres un fiel servidor, naciste para servir y eso es lo que se espera de ti.

OLVIDADIZO: A menudo olvidas tus propias ideas y pierdes las cosas, como la espada.

PALABRA FAVORITA: Utilizas continuamente una palabra concreta (¡Grûg!, ¡Maurn!, ¡Carne de elfo!)

PAGANO: Adoras en secreto a un poder contrario al del clan.

PARANOICO: No confías en nadie, estás seguro que todos te traicionarán a la mínima señal de debilidad.

PELMAZO: Eres aburrido, pesado e insistente en temas de conversación que no interesan.

PERVERSO: No puedes evitar humillar públicamente a tus enemigos, una vez los has derrotado, en lugar de rematarlos les someten a una mayor humillación.

PESIMISTA: Eres fatalista y derrotista por naturaleza.

PREGUNTAS ESTÚPIDAS: Formularás preguntas absurdas y locas a cualquiera que pase cerca de ti.

PROTECTOR: Protegerías a otro jugador con tu vida si fuese necesario. 

RATA DE BASURA: Coleccionas baratijas (narices, cadenas, mechones de pelo, etc.)

RENCOROSO: Eres muy vengativo, ninguna ofensa quedará sin castigo.

RESISTENCIA A LOS BEBEDIZOS: Los efectos de las pócimas y bebidas reducen sus efectos a la mitad, es decir, si una poción de Vida cura, lo hará a medias.

RISA MOLESTA: Posees una risa aguda, repetitiva o incómoda para los demás orcos.

RUIDOSO: Gritas, haces mucho ruido al comer, arrastras los pies en las emboscadas, etc.

SABELOTODO: Eres muy crítico con los fallos y defectos de los demás, esto suele molestar a los demás debido a tu falta de tacto.

SÁDICO: No puedes evitar recrearte a la hora de infligir dolor a cualquier criatura que caiga en tus garras.

SANGRE DE TRASGO: Los Uruks o Medio orcos con este Hándicap sufren las misma debilidad ante los rayos del sol que los Orcos y los Trasgos. 

SOBÓN: no puedes evitar el tener que tocar o acariciar constantemente a la persona con la que hables, esto pone muy incómodos a los demás.

SUPERSTICIOSO: Eres completamente susceptible a las supersticiones, a los temas que tengan que ver con las maldiciones, a la ira de tu deidad, al uso despreocupado de objetos mágicos y situaciones similares.

TONTO: Dices en voz alta todo lo que piensas.

TRAMPOSO: Por algún motivo voluntario o involuntario (hechizos, trastornos, etc.) no eres capaz de jugar limpio, ni siquiera en las situaciones, más evidentes, aunque hacer trampas te perjudique.

TULLIDO: Tu personaje ha sufrido graves lesiones físicas que le han dejado una secuela permanente (medio sordo, tuerto, manco, cojo, dificultades al hablar, pérdida de olfato)

URTICARIA: Te rascas todo el rato por el cuerpo.

VIOLENTO: Tú te consideras muy agresivo, los demás te consideran impulsivo e imprudente.


CANONJÍAS

AFORTUNADO: Por cada dos (2) Puntos de Prestigio que ganes consigues un (1) Punto de Prestigio extra.

AGUANTE: Permaneces consciente incluso habiendo perdido todos los Puntos de Vida, lo que te permite observar, escuchar y hablar. 

AMO: Eres el propietario de un esclavo que sirve a tus órdenes.

CAZADOR: Sabes en qué dirección te debes mover cuando inicias una Cacería de Bestias junto al resto de tu banda. No sirve para Ordalías.

CURTIDOR: Eres capaz de arreglar armaduras de cuero. Deberás trabajar 50 segundos por cada Punto de Armadura para terminar el trabajo. Sólo se puede reparar una armadura a la vez, pero por la ayuda de cada esclavo que participe en la reparación, se reparará automáticamente un (1) Punto de Armadura.

DESTINO: Por alguna razón tu destino está influenciado por poderosas fuerzas externas que tienen planes beneficiosos para ti.

FORJA DURBAGHÂSH: Has conseguido una armadura superior, comienzas el juego con un (1) Punto de Armadura extra.

FORZAR CERRADURAS: Eres capaz de abir sutilmente, o reventar por la fuerza, cualquier cerradura a tu alcance. 

FUERZA DESCOMUNAL: Puedes portar armas de dos manos con una sola mano, y te permite arrojar Grandes Piedras.

DURO DE PELAR: Tu tamaño te confiere Vida adicional.

HERRERO: Eres capaz de arreglar armaduras de metal. Deberás trabajar 100 segundos por cada Punto de Armadura para terminar el trabajo. Sólo se puede reparar una armadura a la vez, pero por la ayuda de cada esclavo que participe en la reparación, se reparará automáticamente 1 Punto de Armadura.

HUSMEADOR: Puedes detectar con cierta antelación los ataques de monsterings, pero no sabes de dónde provendrán ni a qué hora exacta atacarán.

INMUNE A ARMAS: Eres inmune a un tipo de arma.

INMUNE A ENFERMEDADES: Eres inmune a cualquier tipo de enfermedad por alguna razón.

INMUNE A HECHIZOS: Eres inmune a los hechizos por alguna razón.

INMUNE A VENENOS: Eres inmune a cualquier tipo y cantidad de venenos por alguna razón.

LEER Y ESCRIBIR: Sabes leer y escribir cualquier texto que caiga en tus manos. 

LÍDER: Da igual lo que pase, tus aliados siempre te serán fieles, a no ser que posean la canonjía de “Traicionero”.

MATASANOS: Eres capaz de curar. El herido debe quedarse contigo hasta que termines tu trabajo. Deberás dedicar 100 segundos por cada Punto de Vida para terminar la curación. Sólo se puede curar a un jugador a la vez, pero con la ayuda de cada esclavo que participe en la curación, se recuperará automáticamente un (1) Punto de Vida.

MATÓN: Eres muy hábil en las peleas a puñetazos, ganas dos (2) puntos extra en la habilidad de Pelea.

MONTAR TRAMPAS: Eres capaz de poner lazos para atrapar presas de caza.  

NOQUEAR: Si consigues acercarte por detrás, y sigilosamente, podrás dejar inconsciente a tu objetivo. Éste NO recibirá heridas, tan solo quedará sin sentido durante 60 segundos.

OJOS EN LA NUCA: Eres inmune a los ataques por sorpresa que podrían noquearte o degollarte, no obstante, cuando te asalten por la espalda, sí sufres daño/dolor.

PROTEGIDO: Estás al cuidado de alguien que vela por ti.

REFLEJOS: Los reflejos te permiten parar cualquier arma arrojadiza (no las flechas) con tu escudo, arma o manos.

REGENERACIÓN: Tienes la capacidad de regenerar los Puntos de Vida que hayas perdido siempre que al menos te quede un (1) Punto de Vida. La Regeneración te devuelve un (1) Punto de Vida cada 50 segundos que permanezcas apartado del combate.

SABER CONTAR: Tienes la capacidad de hacer sumas y restas además de contar sin usar los dedos. 

SANGRE DE SNAGA: Los Personajes con esta Canonjía tienen las mismas cualidades que los Esclavos, es decir: poseen un Olfato muy desarrollado y pueden agilizar el trabjado del Herrero, el Curtidor y el Matasanos. 

SANGRE DE URUK: Los Orcos o Trasgos con esta Canonjía tienen la misma resitencia a los rayos del sol que los Uruk o Medio orcos. 

SECRETOS: Eres poseedor de uno o más secretos que te hacen valioso o que podrías intercambiar por aquello de tu interés.

SIN MIEDO: Eres inmune a los efectos provocados por cualquier tipo de terror, ya sea por magia o cualquier otro medio.

SUSCEPTIBLE A BEBEDIZOS: Los efectos de las pócimas y bebidas duplican sus efectos en ti, es decir, si una poción cura, con la mitad de la dosis sería suficiente.

TRAICIONERO: Si el orco al que apoyes pierde un reto contra su oponente, no dudarás en darle la espalda y unirte al vencedor, te inmuniza contra la Canonjía “Líder”.

USURA: Tienes un pequeño alijo de artículos y/o suministros varios, podrás darles el uso que te convenga.

 

MAGIA

Para simplificar la magia, hemos pensado en un sistema sencillo. Sin embargo, sigue habiendo unas normas básicas a tener en cuenta. Este sistema ayuda a mantener un equilibrio entre los Personajes que usen Armas Arrojadizas y los hechiceros, que a efectos de juego en ambos casos representa el límite máximo de lanzamientos que se pueden hacer y la capacidad de fallar si no se acierta en el blanco.


ALCANCE

PROPIO: Los hechizos con alcance Propio sólo pueden usarse sobre uno mismo.

TOQUE: Los hechizos con alcance de Toque sólo surtirán efecto si el objetivo del sortilegio está en contacto físico con el hechicero.

IMPACTO: Los hechizos con éste tipo de alcance sólo surtirán efecto si el objetivo del sortilegio es impactado mediante el lanzamiento de un objeto físico, debidamente acolchado (preferiblemente pelotas anti estrés)  

 

DURACIÓN

La duración de cada sortilegio viene especificada en segundos o por el mismo efecto del hechizo en cuestión, no obstante, el hechicero deberá declararlo para dejar clara la duración.

LÍMITE DE USOS: Los hechiceros no tienen límite de usos. Las veces que podrá lanzar un hechizo lo determina la cantidad de pelotas anti estrés que posea, es decir, si un jugador tiene seis (6) pelotas anti estrés podrá lanzar seis (6) hechizos. A continuación, el jugador podrá recoger las pelotas anti estrés para “recuperar su capacidad de lanzar conjuros”.

 

PROCESO

Para usar correctamente los hechizos se deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) Declarar el hechizo en voz alta, y en caso necesario, lanzar el proyectil acolchado.

2) Indicar al objetivo del hechizo los efectos que le causa el mismo.

3) Interpretar usando el sentido común los efectos y consecuencias, tanto el hechicero como el objetivo del hechizo.