29.04.2017
Reglamento de juego
DIABLO 2 - Reglamento

Reglamento

 

Reglas de Seguridad

Este reglamento se ha confeccionado teniendo en cuenta la fabricación manual de las armas por parte de los jugadores, en caso de poseer un arma de látex comprada que exceda “ligeramente” las medidas asignadas no pasará nada grave y se podrá usar dentro de la categoría a la que pertenece. Por el contrario seremos inflexibles en cuanto a la seguridad del arma se refiere. Las armas de látex compradas que por su diseño posean zonas puntiagudas serán toleradas, pero bajo ningún concepto se permitirá el uso de armas excesivamente duras.

Por último rogamos que aquellos que diseñen sus propias armas se abstengan de crear monstruosidades y se limiten a crear armas con formas más proporcionadas.

Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar un control de seguridad. Tanto las armas como los escudos deberán estar debidamente acolchados para impedir cualquier tipo de percance, las armaduras o complementos metálicos que tengan bordes afilados o puntiagudos quedarán prohibidas.

Una vez en la zona de juego ten en cuenta que cualquiera de tus herramientas; arma, escudo o armadura, puede requerir de ciertos retoques para ser aceptada como válida, por lo tanto te recomendamos que como previsión lleves materiales para reparar lo que necesites.

 

El Combate

 Los combates se representan mediante la lucha con armas de látex y gomaespuma. Están prohibidos los golpes en el antebrazo que esgrime el arma, en ambas tibias, la cabeza y cuello.

 De los combatientes se espera que se diviertan realizando acciones emocionantes compartidas con otros jugadores y que en ningún caso el ansia de vencer a toda costa se imponga al juego, deberá procurarse interpretar a la par que vencer al enemigo, la riqueza generada en este tipo de combates va en beneficio de todos.

 Así mismo los combatientes tienen que mostrar su responsabilidad al evitar hacer un mal uso de sus armas (golpes a la cabeza, excesiva fuerza, etc.) Los Directores de Juego pueden no estar presentes ante una situación antideportiva como éstas, por eso pedimos a los jugadores que se contengan. En caso de no ser así cualquier otro jugador estará capacitado para llamar al orden a aquel que no muestre un mínimo de ética lúdica.

 Los agarres, presas y empujones están prohibidos a no ser que por voluntad propia varios jugadores decidan resolver su disputa armada de esta manera y siempre que tengan presente que todos los participantes están de acuerdo, se recomienda limitar este tipo de combate a duelos o torneos.

 

Pérdida de Puntos de Vida

Cuando un personaje sea herido o pierda puntos de armadura, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en voz alta las heridas que le ha causado el impacto, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

 

Armas Cuerpo a Cuerpo

Los impactos con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, excepto las armas a dos (2) manos, causan un (1) punto de Daño, las armas cuerpo a cuerpo a dos (2) manos causan (2) puntos de Daño. Cuando se pierden todos los puntos de Vida, el personaje cae mortalmente herido, desde ese momento contará con cien (100) segundos para recibir ayuda médica o de lo contrario morirá.

 El Efecto Metralleta: Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un punto de daño por segundo del mismo personaje aunque lleve dos armas. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.

 

Las Armas Arrojadizas o de Proyectiles

Las armas arrojadizas o de proyectiles causan más daño.

Nota importante: En esta ocasión, y debido a que la zona de juego NO es un recinto privado queda prohibido el uso de arcos ya que se consideran armas de 7ª categoría por el Reglamento de Armas.

No obstante incluiremos el reglamento de uso y daño de arcos para futuras ocasiones.

1) Las Armas arrojadizas (cuchillos, hachas, martillos, lanzas, jabalinas etc.) quitan un (1) punto de Daño.
2) Las Armas de proyectiles (arcos y ballestas) quitan tres (3) puntos de daño.
 

Impactos en la Cabeza

Reiteramos que los ataques a la cabeza están prohibidos, por lo tanto se ruega tener especial cuidado con las armas arrojadizas y de proyectiles.

A pesar de estar prohibidos los impactos en la cabeza existe una excepción, un jugador armado con un arma de proyectiles podría efectuar un tiro con parábola con el fin de impactar en la cabeza de un jugador. Este disparo no es doloroso para el jugador.

 

Bastones y otros complementos

Los hechiceros pueden llevar un bastón, vara o cetro que no requiere cumplir las normas de seguridad para combate. Estos objetos son solamente estéticos y no pueden ser usados de ninguna manera en combate.

Sin embargo, los jugadores también pueden usar otro tipo de bastón, el cual sí debe cumplir con las normas de seguridad para combate, puesto que se puede usar para luchar.

 

Requisitos necesarios

Para poder manejar un tipo de arma en particular es necesario tener en la hoja de personaje la habilidad adecuada.

 

Habilidades de Combate

Armas a una Mano: Permite el uso de armas de una mano.

Armas de Asta: Permite el uso de lanzas, deben ser empuñadas con ambas manos.

Armas a dos Manos: Permite el uso de un arma a dos manos excepto los bastones. El arma siempre debe usarse sujeta con las dos manos para golpear o bloquear. Las armas a dos manos infligen dos (2) puntos de Daño.

Bastones y Armas Exóticas: Permite usar este tipo de armas en exclusiva (bastones, naginatas, etc). En el manejo de bastones debe cumplir las mismas restricciones que las Armas a dos manos.

Ambidiestro: Permite el uso de un arma a una mano en cada mano.

Armas Arrojadizas: Permite el uso de armas arrojadizas.

Armas de Proyectil: Permite el uso de arcos y ballestas.

 

Medidas de las Armas

Armas a una Mano

Un arma de una mano debe medir aproximadamente 1 m. de longitud, esto incluye el pomo del arma. Las más comunes son: espadas, mazas o martillos, hachas, etc.  

Armas de Asta

Deben medir aproximadamente 250 cm. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Armas a dos Manos

Un arma a dos (2) manos debe medir aproximadamente entre 105 cm. y 125 cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos. 

Armas Arrojadizas

Las armas arrojadizas poseen una alta cantidad de diseños y tamaños, es por esto que se deja una libre interpretación a los jugadores para que diseñen o compren las armas acorde con su estilo.

 

Escudos

Los tipos de escudos que nos podemos encontrar son los siguientes:

Rectangular: 50x70 cm.

Torreón: 60x120 cm.

Heráldico: 50x85 cm.

Redondo: 65 cm diámetro.

Ovalado: 55x75 cm.

 

Armaduras

Escudos: Permite el uso de rodelas y escudos en combinación con otras armas. Armadura Ligera: Permite el uso de armaduras hechas de cuero blando, ropas gruesas o cualquier material blando que imite otros tipos de armadura. Otorga un (1) punto de Armadura.

Armadura Intermedia: Permite el uso de armaduras hechas de cuero duro o tachonado, cotas de malla de anillas de refresco y/u otros materiales semirrígidos. Otorga tres (3) puntos de Armadura.

Armadura Personalizada: Permite el uso de armaduras hechas por todo lo que comporte la mezcla de varios tipos de armadura, como una armadura de cuero con añadiduras de placas metálicas o cota de malla con partes de cuero. Otorga cinco (5) puntos de Armadura.

Armadura Pesada: Permite el uso de armaduras hechas de cota de malla, de placas o corazas. Siempre deben ser de metal auténtico. Las armaduras pesadas impiden a su portador correr a no ser que se posea una habilidad que especifique lo contrario. Otorga siete (7) puntos de Armadura.

Blindaje extra: Permite el uso de casco, brazales y grebas. La combinación de al menos dos de estos tres elementos proporciona un (1) Punto de Armadura extra.

 

Complementos a las Armaduras

Los complementos a las armaduras son Brazales, Hombreras y Guanteletes para los brazos; Grebas, Perneras y Quijoteras para las piernas o Gorjales y Cascos para la cabeza. Estos complementos ofrecerán más protección siempre que cumplan los siguientes requisitos:

1) Si el jugador lleva mínimo dos (2) de los tres (3) complementos recibirá un (1) punto de Armadura extra siempre que alguna de las piezas sea de cuero u otro material de rigidez similar.
2) Por cada complemento hecho de metal que el jugador lleve recibirá un (1) punto de Armadura extra, así si un jugador lleva brazales de metal, grebas de cuero y casco de cuero obtendrá dos (2) puntos de Armadura. 

 

Modificaciones Especiales al Daño

Algunos personajes o armas pueden causar modificaciones especiales al daño. Estos efectos, deberán ser anunciados en voz alta por el jugador que los causa para que el objetivo de su ataque lo tenga en cuenta.

Noquear: Puedes dejar inconsciente a un jugador indefenso o desprevenido. Tan solo le dejas sin sentido, no le causas heridas ni daño alguno, aunque le dejas a tu merced para ser atacado y/o rematado. El noqueado recupera el sentido si le despiertan o si pasan 30 segundos.

Degollar: Si un jugador con esta habilidad consigue acercarse por detrás sigilosamente con un cuchillo a un blanco, y le pasa el arma simulada por el cuello, el personaje quedará degollado. Se desplomará automáticamente, comenzará a desangrarse y perderá todos los puntos de Vida excepto un (1) Punto de Vida. Al haber sido degollado no puede pedir ayuda solo emitir ruidos guturales, puesto que se interpreta que se está ahogando en su propia sangre.

Impacto: el golpeado por el arma debe retroceder al menos dos pasos inmediatamente después de recibir una herida, es decir, un golpe válido. Y no puede devolver los golpes (aunque puede parar) durante 3 segundos.

Rompe Escudos: Un arma con este encantamiento, destruirá un escudo cuando la definición de la habilidad escrita en la ficha lo indique. Si el escudo es desprendible, deberá dejarse caer. Si está firmemente sujeto, el efecto dejará inútil el brazo en el que se porta el escudo, que no podrá usarse para detener el arma (contando como válidos los golpes posteriores sobre ese brazo o sobre el escudo).

 

Interpretación

Generar el ambiente adecuado para el buen desarrollo de la partida y el divertimento de todos los asistentes a través de la interpretación es muy importante, por eso, se insta a los jugadores que procuren permanecer en sus roles evitando constantes interrupciones y limitándolas exclusivamente a cuando sea realmente necesario.

 

Regla de “Fuera de Juego”

Esta regla es bien conocida, no obstante, la explicaremos. Para advertir al resto de jugadores que se ha abandonado el juego, es importante levantar el puño en alto. Siendo honestos con uno mismo y con los otros jugadores sobra decir que el juego sucio no está bien visto, salirse del juego por conveniencia o dar información a otros jugadores que permanecen dentro del juego contribuirá a desvirtuar la belleza de dicho juego.

 

Misiones

Un jugador que porte de forma visible en el atuendo de su personaje un distintivo, tiene la capacidad de ofrecer misiones a otros jugadores. Este jugador no podrá ofrecer las misiones por iniciativa propia, deberán ser los demás jugadores quienes le pregunten a él si tiene alguna misión que ofrecer y qué recompensa otorga a aquel que la cumpla. Una vez estén cumplidas todas las misiones que ese jugador puede ofrecer, se quitará el distintivo.

 

Duelos de Combate

A lo largo de los distintos juegos de rol en vivo a los que hemos asistido, hemos podido comprobar que en muchas ocasiones ha habido jugadores que se niegan a participar en duelos y torneos porque consideran que apostar la vida de su personaje en un único combate es un precio demasiado alto como para arriesgarse. Por eso, hemos decidido crear un sistema de duelos interpretativo que no castiga al jugador que participa.

Los duelos de combate con armas serán representados siguiendo unas sencillas reglas.

1) Los duelos no se cobrarán víctimas mortales a no ser que los jugadores implicados así lo deseen.
2) NO habrá puntos de Vida.
3) NO habrá puntos de Armadura.
4) SI deberán tenerse en cuenta las Armas con Atributos Mágicos, excepto aquellas que simplemente hagan más daño, pues al no haber puntos de Vida no afectan al combate.
5) El uso válido de Habilidades, Hechizos o Pociones será decidido por los jugadores.
6) Las Zonas de Impacto válidas con el arma serán decididas por los jugadores.
7) Las Condiciones de Victoria se decidirán por Azar (lanzando una moneda), Mutuo Acuerdo, Agotamiento o Rendición.
8) Las Consecuencias Finales resultantes de ganar o perder un duelo, deberán pactarlas los jugadores antes del combate. 

 

Duelos de Magia

Los duelos de hechiceros son poco comunes en los eventos de rol en vivo, por eso, hemos creído conveniente dar un apasionante aliciente a todos los jugadores que han optado por un personaje menos combatiente sin que por ello deban sacrificar parte de la emoción que se siente en un duelo.

1) El duelo será un intercambio de turnos en el que cada jugador solo dispondrá de una oportunidad de actuar (eso incluye la ingesta de Pociones o el uso de una Habilidad u Objeto Mágico) antes de cederle el turno a su rival, siendo el agraviado el primero en intervenir.
2) Los duelos no se cobrarán víctimas mortales a no ser que los jugadores implicados así lo deseen.
3) SI habrá puntos de Vida.
4) SI habrá puntos de Maná.
5) NO habrá puntos de Armadura.
6) El uso válido de Habilidades, Objetos Mágicos o Pociones será decidido por los jugadores.
7) Las Condiciones de Victoria se decidirán por Rendición, Mutuo Acuerdo, Acumulación de puntos de Daño, Gasto de puntos de Maná o Azar (lanzando una moneda).
8) Las Consecuencias Finales resultantes de ganar o perder un duelo, deberán pactarlas los jugadores antes de enfrentarse.

 

Habilidades Comunes

Herrero: Eres capaz de arreglar automáticamente los puntos de Armadura, de reparar armas y escudos a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. También sabes engarzar gemas mágicas en cascos, escudos, armas y armaduras que añaden curiosos efectos a tales objetos. Si el cliente sólo comparte contigo la mitad de tu alineamiento deberás trabajar 50 segundos sobre el objeto de su encargo o 100 segundos si el alineamiento es completamente distinto. El personaje debe quedarse en la herrería hasta que termine su trabajo. Solo se puede reparar una al mismo tiempo.

Sanador: Eres capaz de curar automáticamente los puntos de Daño a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo. Por desgracia, para curar debes transferir sus puntos de Daño a tu cuerpo (nunca podrás transferir de golpe más puntos de Daño que tu reserva de puntos de Vida o morirás). El sanador se recupera de las heridas transferidas tras contar 50 segundos de forma ininterrumpida y pausada.

Licencias: Puedes dirigir una Propiedad, Caravana o Comercio, posees documentos que te acreditan como autorizado a atravesar ciertas fronteras tras haber pagado los impuestos de transporte y comercio a las arcas pertinentes, sin esta habilidad no es posible exportar o importar mercancías ni organizar caravanas de comercio.

Robar: Con esta habilidad, el jugador puede sustraer el correo de los buzones del resto de jugadores así como hurtar los objetos que encuentre en los “Alijos”.

Abrir Cerraduras: Utilizando Ganzúas, esta habilidad permite abrir las cerraduras marcadas con candados por los másteres, además de poder quitar los Grilletes que apresan a otra persona.

Desactivar Trampas: Con esta habilidad, el jugador puede ignorar el resultado de una trampa ya sea de carácter mágico o mecánico.

Tortura: Puedes realizar interrogatorios, como experto en tortura de cautivos. A efectos de juego esto se representa mediante la pérdida de un (1) Punto de Vida por cada 100 segundos de interrogatorio. El interrogado no está obligado a responder, pero si su reserva de vida llega a cero (0) puntos, morirá.

Resistencia de Atleta: Con esta habilidad puedes correr a pesar de cargar con cualquier tipo de armadura por muy pesada que ésta sea.

 

Habilidades Mágicas

Destilar: Eres capaz de hacer pociones, antídotos, venenos y otros líquidos con diferentes propiedades, incluido alcohol.

Alquimia: Eres capaz de forjar armas mágicas con extrañas propiedades.

Curación: Eres capaz de curar automáticamente todos los puntos de Vida a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo.

Regeneración: Eres capaz de regenerar automáticamente todos los puntos de Maná a todos aquellos que posean tu mismo alineamiento. De lo contrario, deberás contar 50 segundos para curar a alguien que al menos comparta la mitad de tu alineamiento o 100 segundos sobre quien tenga un alineamiento completamente distinto. El personaje debe quedarse con el sanador hasta que termine su trabajo. Solo se puede curar a un jugador al mismo tiempo.

Runas: Eres capaz de encantar pergaminos rúnicos con hechizos.

Identificación: Eres capaz de identificar las cualidades mágicas de objetos extraños.

 

Habilidades Especiales

Soldado: Representa el estilo de combate de un soldado profesional, acostumbrado a luchar en formación, a seguir órdenes y a hacer vida cuartelera. Otorga un (1) punto adicional de vida (no de armadura) al jugador cuyo personaje posea esta habilidad.

Reflejos: Los reflejos del personaje le permiten parar cualquier arma arrojadiza (no las flechas) con su escudo, arma o manos.

Secretos de la Forja: Tras años de estudio has conseguido forjar una armadura superior, comienzas el juego con un (1) punto de Armadura extra.

Maestro de Armas: Tu excelente habilidad con las armas de una (1) mano te otorga la capacidad de hacer doble daño.

Oráculo: Tu adiestramiento como practicante de la magia te otorga dos (2) puntos de Maná extra.

Fuerza Descomunal: Permite al personaje portar armas de dos manos con una sola mano, y le permite arrojar Grandes Piedras. El impacto de una Gran Piedra inflige tres (3) Puntos de Daño. Las Grandes Piedras no se pueden detener. En cuerpo a cuerpo siempre se inflige dos (2) Puntos de Daño independientemente del arma que se utilice. Esta habilidad está restringida a monstruos. 

Piel Dura: carne del personaje es considerablemente gruesa o dura. Cualquier arma que normalmente causaría más de un punto de daño, sólo causará un (1) punto de daño.

Magnetismo: Tu voz y tu mirada tienen una solemnidad sobrenatural que puede influenciar a los miembros del sexo opuesto para que obedezcan tus “sutiles peticiones” siempre y cuando no sea algo totalmente contrario a su naturaleza. Es una habilidad muy común entre las brujas, combinando esta habilidad con encuentros sexuales la voluntad del objetivo queda totalmente a merced de la bruja.

Anti magia: la Anti magia neutraliza cualquier capacidad para realizar hechizos, mientras el poseedor de esta habilidad esté presente.

 

Hándicaps

Resistencia a los bebedizos: Los efectos de las pócimas reducen su eficacia a la mitad, es decir, si una poción de Vida regenera dos (2) Puntos de Vida, el personaje sólo regenerará un (1) Punto de Vida.

Curioso sin remedio: Los personajes con esta característica sufrirán las consecuencias de su curiosidad, no podrán resistirse a la tentación de entrometerse en problemas que no les conciernen.

Lento: Los personajes con esta discapacidad no pueden correr.

Piadoso: Un personaje con esta habilidad es incapaz de rematar a otro personaje.

Código de Conducta: Tu vida se rige por un código que respetas sin excepción. Algunos ejemplos son: los paladines y su imposibilidad de atacar a un enemigo desarmado.

Obediencia: Eres un fiel servidor de tu Causa, o de tu Señor. Tu honor te impide rebelarte a pesar de que sirvas a un Código o a un Señor corrupto, naciste para servir y eso es lo que se espera de ti. Este Hándicap otorga la Canonjía de “Fe Ciega”.

Tullido: Tu personaje ha sufrido graves lesiones físicas que le han dejado una secuela permanente.

Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Debes ignorar cualquier material escrito mientras estés en juego.

Maldito: Eres portador de una maldición que te complica la existencia, cada maldición requiere una solución diferente.

Enfermo: Eres portador de una enfermedad que te complica la existencia, cada enfermedad requiere una solución diferente.

Fugitivo: Estás en busca y captura por una o varias autoridades legales o ilegales acorde con tus delitos, se ofrecerá recompensa por ti vivo o muerto.

Herido: Comienzas el juego herido.

Amnesia: No posees recuerdos sobre tu pasado.

Incapaz de mentir: Por algún motivo voluntario o involuntario (hechizos, códigos de honor, etc.) no eres capaz de mentir aunque la verdad te perjudique.

Locura: Eres portador de una enfermedad mental que te complica la existencia, cada enfermedad mental requiere una solución diferente.

Adicto: Eres adicto a alguna sustancia legal o ilegal que te complica la existencia, cada adicción requiere una solución diferente.

Cobarde: No eres ningún traidor, pero tampoco un héroe, sólo deseas sobrevivir y por lo tanto evitarás siempre que sea posible la confrontación abierta.

Codicioso: No eres necesariamente un villano obsesionado por las riquezas (o sí) pero te apasiona la posibilidad de acumular un botín de tu propiedad, te cuesta compartir desinteresadamente.

Temerario: Tú te consideras valiente y arrojado, los demás te consideran impulsivo e imprudente.

Pesimista: Eres fatalista y derrotista por naturaleza.

Deuda: Estás en deuda con otro personaje, tu deuda puede ser desde devolverle un favor hasta deberle dinero.

Xenofobia: Tienes muchas dificultades para confiar en los jugadores de la raza que desprecias, además te cuesta mucho esfuerzo dejar de ser ofensivo cuando te encuentras frente a ellos.

Elitista: Tienes muchas dificultades para confiar en los jugadores de una profesión o clase social que desprecias, además te cuesta mucho esfuerzo dejar de ser ofensivo cuando te encuentras frente a ellos.

Orgulloso: Eres tremendamente susceptible a las ofensas hacia tu orgullo, debes buscar la forma de reparar la ofensa haciéndoselo pagar al ofensor.

Antipático: A pesar de que estés lleno de buenas intenciones te cuesta mucho dejar de comportarte de forma ofensiva con los demás.

Protector: Tienes a otro jugador a tu cuidado.

Esclavo: Sirves a otro personaje como mercancía en propiedad.

Marcado: Anteriormente fuiste marcado como parte de tu castigo por algún acto cuestionable.

Mentiroso: Sientes una tremenda compulsión por la mentira, te cuesta mucho dejar de mentir incluso en situaciones difíciles.

Supersticioso: Eres completamente susceptible a las supersticiones, a los temas que tengan que ver con las maldiciones, a la ira de tu deidad, al Armagedón, al uso despreocupado de objetos mágicos y situaciones similares.

Promiscuo: Eres incapaz de contener tus impulsos a la hora de seducir a una persona del sexo contrario al tuyo, esto te acarrea muchos problemas con las personas de tu mismo sexo.

Notoriedad: eres conocido en la sociedad en la que vives. Los demás tenderán a reaccionar de forma negativa hacia ti si conocen tu notoriedad y saben quién eres.

 

Canonjías

Susceptible a los bebedizos: Los efectos de las pócimas duplican su eficacia, es decir, si una poción regenera dos (2) Puntos de Vida, el personaje regenerará cuatro (4) Puntos de Vida.

Inmune al miedo: Eres inmune a los efectos provocados por cualquier tipo de terror, ya sea por magia o cualquier otro medio.

Inmune a venenos: Eres inmune a cualquier tipo y cantidad de venenos por alguna razón.

Inmune a enfermedades: Eres inmune a cualquier tipo de enfermedad por alguna razón.

Inmune a hechizos de un elemento: Eres inmune a un tipo de hechizos elementales por alguna razón.

Destino: Por alguna razón tu destino está influenciado por poderosas fuerza externas que tienen planes beneficiosos para ti.

Oficial: Eres un líder de tu facción, aunque puedes tener superiores también tienes subordinados. Tu Rango militar te autoriza para obligar a los subordinados a que cumplan tus órdenes y a castigarlos si incumplen tus órdenes o las leyes por las que os rijáis en tu reino o facción.

Fe ciega: El motivo de tu fe es tan poderoso que te impulsa a seguir adelante en tu cruzada a pesar de que las circunstancias sean totalmente desfavorables, Fe Ciega otorga un (1) Punto de Vida extra, pero produce el Hándicap de “Obediencia”.

Favor: Alguien te debe un favor por algo que hiciste en el pasado, la magnitud de ese favor dependerá de los personajes implicados y la situación que desarrolló esta deuda.

Identidad secreta: Esta canonjía ofrece la posibilidad de adoptar diferentes identidades y a las que puede dar mucho uso para conseguir sus propios fines.

Usura: Tienes un pequeño alijo de artículos y/o suministros varios, podrás darles el uso que te convenga.

Reputación: Tienes una reputación en la sociedad en la que vives, siendo una persona muy conocida. Los demás tenderán reaccionar favorablemente hacia ti si conocen tu reputación y saben quién eres.

Grande: Tu tamaño y fuerza te confieren un (1) punto de Vida adicional.

Voluntad: Esta canonjía te inmuniza contra la habilidad de Magnetismo.

Afinidad: Sientes una extraña admiración por una cultura, profesión o condición humana en particular.

Redención: Debido a algo de tu pasado deseas convertirte en mejor persona buscando la redención.

Leal: Eres leal a otro jugador que a la vez te es leal a ti.

Sabio: Tu condición de sabio te debería permitir el privilegio de ser escuchado en reuniones exclusivas.

Protegido: Estás al cuidado de alguien que vela por ti.

Noble: Tu condición como Noble te permite salir impune de infracciones leves y atenúa la pena de las infracciones graves.

Ojos en la nuca: Eres inmune a las habilidades de Noquear y de Degollar.

Buenaventura: Eres capaz de saber si otros jugadores son: Legales, Neutrales o Caóticos, pero NO eres capaz de saber si son: Buenos, Neutrales o Malvados.

Amo: Eres el propietario de un esclavo que sirve a tus órdenes.

Hellspawn: Tienes la capacidad de regresar de entre los muertos habiendo perdido todos los recuerdos de los últimos 20 minutos de juego.

Nephalem: Debido a tu ascendencia posees un extraordinario poder.

 

Reglas de Uso y Creación de Pergaminos y Pociones

Town Portal (lazo azul)

En el pergamino habrá escrito un texto explicativo sobre cómo representar el poder de dicho pergamino. Tras abrir el precinto para poder desenrollarlo hay que levantar la mano con el pergamino en alto, a continuación hay que desplazarse por el camino más directo hasta el campamento base. Está prohibido hablar y dar rodeos para espiar. Una vez en el campamento base el jugador volverá a estar en juego y el pergamino quedará inservible. Para adquirir más pergaminos, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlos, la forma de hacerlos es reciclando los pergaminos ya usados, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Runas”.

 

Identificación (lazo rojo)

Están compuestos por varios tipos, cada pergamino tendrá uno o varios símbolos escritos con la explicación de los poderes que poseen los objetos mágicos marcados con dicho símbolo. No todos los pergaminos identifican todos los objetos, por lo que es posible desperdiciar un pergamino sin tener éxito. El pergamino quedará inservible tras su uso. Para adquirir más pergaminos, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlos, la forma de hacerlos es reciclando los pergaminos ya usados, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Runas”.

 

Poción de Vida (roja)

La Poción Roja regenera dos (2) Puntos de Vida perdidos cuando se ingiere, es recomendable no arrojar el envase de plástico al suelo, además de ensuciar la zona de juego, los envases son necesarios para poder reciclarlos y volver a crear más pociones ya que el número de envases es limitado. La poción quedará inservible tras su ingesta. Para adquirir más pociones, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlas, la forma de hacerlos es reciclando los envases ya usados rellenándolos de nuevo, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Destilar poción”.

 

Poción de Maná (azul)

La Poción Azul regenera dos (2) Puntos de Maná perdidos cuando se ingiere, es recomendable no arrojar el envase de plástico al suelo, además de ensuciar la zona de juego, los envases son necesarios para poder reciclarlos y volver a crear más pociones ya que el número de envases es limitado. La poción quedará inservible tras su ingesta. Para adquirir más pociones, el jugador deberá comprárselos a otro jugador que pueda hacerlas, la forma de hacerlos es reciclando los envases ya usados rellenándolos de nuevo, para crear más pergaminos es necesario tener la habilidad “Destilar poción”.

 

Regeneración de Vida y Maná en los Altares

Altares de Vida y de Maná

El Altar de Vida estará representado mediante una construcción de mármol simulado con un cuenco en la parte superior. El uso de los Altares agota su reserva y ningún jugador podrá usarlo de nuevo hasta que la reserva de Vida o de Maná del Altar se haya rellenado. El método es el siguiente: el cuenco de la parte superior de cada Altar contendrá una esfera de Luz Roja para el Altar de Vida y otra esfera de Luz Azul para el Altar de Maná. Cuando esas esferas estén encendidas un jugador podrá recuperar su reserva de Vida o Maná, pero a continuación debe apagar la esfera de Luz en cuestión. El Altar estará inactivo hasta que un Director de Juego encienda de nuevo la esfera de Luz dando por hecho que el Altar se ha rellenado. El jugador que use un Altar regenera toda su reserva.

 

Reglamento de Comercio 

Dinero

El dinero en juego solamente posee dos formatos:

Moneda: representado mediante una pieza metálica.

Gema: representado mediante una gema de plástico equivale a 5 Monedas.

 

Los Mercaderes

Los mercaderes poseerán una caja (Alijo) no movible que hará la función de tienda. En dicha caja habrá tarjetas en las que vendrán descritos los objetos/armas que tendrán para vender, además también incluirá el precio.

La Caja o Alijo del mercader puede contener tarjetas que representan objetos (como armas o armaduras) u objetos físicos reales (como pociones, llaves o pergaminos)

El contenido de esta Caja o Alijo podrá ser objetivo de los ladrones si no es custodiada o cerrada. El mercader también puede hacer de intermediario al comprar objetos a jugadores con el fin de vendérselos a otros jugadores cobrando una comisión.

El jugador comprador pagará al mercader el precio de la tarjeta que le interese adquirir, acto seguido podrá sumar los modificadores de dicho objeto. Por ejemplo, un jugador con una espada sencilla que compra una tarjeta que representa una espada con +1 al daño no debe cambiar de espada, simplemente puede aplicar los modificadores del objeto que ha comprado a la que ya tiene.

 

Muerte y Respawn

En la zona de juego habrá tres (3) Puntos de Respawn: uno (1) en el Campamento de Khanduras, uno (1) en el Campamento de Westmarch y uno (1) en el Campamento de los Bárbaros. Tras ser eliminado del juego, el jugador tendrá que retirarse con la mano en alto para indicar que se encuentra “Fuera del Juego”. A continuación deberá acudir a su punto de respawn prefijado y esperar a un director de juego.

El jugador eliminado deberá esperar un rato antes de volver a jugar, es recomendable aprovechar el momento para hidratarse, alimentarse, descansar, etc. Generalmente la forma más habitual de volver a jugar será encarnando a otro personaje diferente, pero también hay otras posibilidades:

a) Adoptar el papel de un Personaje no Jugador permanente durante la partida y colaborar con los organizadores.
b) Adoptar el papel de un Monstering temporalmente y colaborar en un momento determinado con los organizadores.
c) Adoptar directamente el papel de otro Personaje Jugador y reintegrarse en el juego.
d) Volver al juego con el mismo Personaje Jugador que fue eliminado, en cuyo caso todos los objetos mágicos, botín, armadura y todo aquello que no sean los puntos de Vida, de Maná y las habilidades se habrán perdido. Esto se conoce como “Hellspawn”. Los organizadores se reservan el derecho de limitar este tipo de Hellspawns.