28.03.2017
Reglamento de Warhammer
WARHAMMER - SISTEMA DE REGLAS

Reglamento

 

REGLAS DE SEGURIDAD

Seremos inflexibles en cuanto a la seguridad de las armas, bajo ningún concepto se permitirá el uso de armas excesivamente duras o defectuosas.

Todas las armas, escudos y armaduras que vayan a ser usadas en algún momento del juego, deberán pasar un control de seguridad. Tanto las armas como los escudos deberán estar debidamente acolchados para impedir cualquier tipo de percance, las armaduras o complementos metálicos que tengan bordes afilados o puntiagudos quedarán prohibidas.

 

MEDIDAS DE LAS ARMAS

Armas a una mano: Un arma de una mano debe medir aproximadamente entre 85 cm. y 115cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. Las más comunes son: espadas, mazas o martillos, hachas, etc. 

Armas de asta: Deben medir aproximadamente entre 180 cm y 250 cm. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos y solamente quitarán un (1) Punto de Daño. Solo se puede impactar con la zona del filo.

Armas a dos manos: Un arma a dos manos debe medir aproximadamente entre 115 cm. y 180 cm. de longitud, esto incluye el pomo del arma. A no ser que se especifique lo contrario se deberán empuñar siempre con ambas manos.

Las más comunes son: mandobles, martillos de guerra, hachas de combate, etc.

Armas arrojadizas: Las armas arrojadizas poseen una alta cantidad de diseños y tamaños, es por esto que se deja una libre interpretación a los jugadores para que diseñen o compren las armas acorde con su estilo.

 

BASTONES Y OTROS COMPLEMENTOS

Los jugadores pueden llevar un bastón, vara, cetro, estandarte, sartén, lámpara o cualquier otro objeto que no requiere cumplir las normas de seguridad para combate.

Estos objetos son solamente estéticos y no pueden ser usados de ninguna manera en combate.

Sin embargo, los jugadores también pueden usar otro tipo de “complementos o armas improvisadas”, los cuales sí deben cumplir con las normas de seguridad para combate, puesto que se puede usar para luchar.

Los bastones acolchados solo hacen un (1) Punto de Daño. Se puede golpear con ambos extremos.

 

ARMAS A DOS MANOS

Los impactos con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, excepto las armas a dos manos, causan un Punto de Daño. Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos causan dos Puntos de Daño.

 

ARMAS ARROJADIZAS

Las Armas arrojadizas (cuchillos, hachas, martillos, lanzas, jabalinas etc.) quitan un Punto de Daño.

 

ARMAS DE PROYECTILES

Las armas de proyectiles causan daño directo a la Vida.

Nota importante: En esta ocasión, y debido a que la zona de juego NO es un recinto privado, queda prohibido el uso de arcos o ballestas. No obstante, incluiremos el reglamento de uso y daño de arcos para futuras ocasiones.

Las Armas de proyectiles (arcos y ballestas) quitan un Punto de Vida directo independientemente de la armadura.

 

ARMAS DE PÓLVORA

Las armas de pólvora causan daño directo a la Vida.

Las Armas de pólvora (pistolas y arcabuces) quitan un (1) Punto de Vida directo, independientemente de la armadura, siempre que disparen algún tipo de proyectil inofensivo.

Las Armas de pólvora (pistolas y arcabuces) que usen detonantes, pero que no disparen ningún tipo de proyectil, solamente tendrán la capacidad de derribar a los enemigos, no quitarán Puntos de Vida.

 

EL EFECTO “METRALLETA”

Entre golpe y golpe debe pasar como mínimo un segundo de tiempo. Sólo se puede encajar un Punto de Daño por segundo del mismo personaje aunque lleve dos armas. Esto se hace para evitar el “Efecto Metralleta” que hace los combates totalmente irreales.

 

EL COMBATE

1. Están prohibidos los golpes en toda la cabeza y el cuello.

2. Están prohibidas las estocadas con cualquier tipo de arma.

3. Los golpes que impacten en una zona del cuerpo protegida por armadura afectarán directamente a la Armadura.

4. Los golpes que impacten en una zona del cuerpo desprotegida de armadura afectarán directamente a la Vida.

5. Los agarres, presas y empujones están prohibidos a no ser que por voluntad propia varios jugadores decidan resolver su disputa armada de esta manera.

 

PÉRDIDA DE ARMADURA Y SU REPARACIÓN

1. Cuando un personaje pierda Puntos de Armadura, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en silencio el daño que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Los Puntos de Armadura perdidos durante una batalla no se recuperarán hasta el comienzo del siguiente escenario de juego. Esto incluye las veces que se pase por el respawn, donde los personajes verán restablecida su salud, pero NO su armadura.

 

PÉRDIDA DE VIDA Y LA CURACIÓN

1. Cuando un personaje sea herido, ya sea por un arma o por un hechizo, deberá contar en silencio las heridas que le ha causado el golpe, sumando el daño cada vez que sufra un nuevo ataque o hechizo.

2. Cuando se pierden todos los Puntos de Vida, el personaje caerá mortalmente herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad. Una vez fuera de la zona de conflicto, el jugador deberá proseguir con la interpretación de su personaje, pues para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un sanador, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje. A efectos de juego, los sanadores funcionarán como la zona de Respawn, en la que se restablecerá cada Punto de Vida por cada 50 segundos de cuidados médicos o sanaciones mágicas.

 

ARMADURAS

Armadura Ligera: Otorga un (1) Punto de Armadura.

Armadura Intermedia: Armaduras hechas de cuero duro o tachonado, cotas de malla de anillas de refresco y/u otros materiales semirrígidos. Otorga tres (3) Puntos de Armadura.

Armadura Personalizada: Armaduras hechas por todo lo que comporte la mezcla de varios tipos de armadura, como una armadura de cuero con añadiduras de placas metálicas o cota de malla con partes de cuero. Otorga cinco (5) Puntos de Armadura.

Armadura Pesada: Armaduras hechas de cota de malla, de placas o corazas. Siempre deben ser de metal auténtico. Otorga siete (7) Puntos de Armadura.

Armadura Mágica: Otorgan protección contras las armas mágicas haciendo que solo se reciba el daño de una arma normal.

Blindaje extra: Los complementos a las armaduras son Brazales, Hombreras y Guanteletes para los brazos; Grebas, Perneras y Quijoteras para las piernas o Cascos para la cabeza. Estos complementos ofrecerán más protección siempre que cumplan los siguientes requisitos:

1) Si el jugador lleva mínimo dos (2) de los tres (3) complementos recibirá un (1) Punto de Armadura extra siempre que alguna de las piezas sea de cuero u otro material de rigidez similar.

2) Por cada complemento hecho de metal que el jugador lleve recibirá un (1) Punto de Armadura extra, así si un jugador lleva brazales de metal, grebas dey casco de cuero obtendrá dos (2) Puntos de Armadura.

 

ESCUDOS

Cualquier jugador podrá llevar un escudo siempre que las medidas y el diseño sean lógicos y realistas.

 

ATRIBUTOS RACIALES

DEL IMPERIO

Humano: 4 Puntos de Vida

Portaestandarte humano: 4+2 Puntos de Vida

Capitán humano: 4+1 Puntos de Vida

Conde Elector: 4+3 Puntos de Vida

Héroe humano: 4+2 Puntos de Vida

Alto Elfo Sombrío: 3 Puntos de Vida

Enano: 5 Puntos de Vida

 

DEL CAOS

Bárbaro del Caos: 4 Puntos de Vida 

Portaestandarte Bárbaro del Caos: 4+2 Puntos de Vida  

Captitán Bárbaro del Caos: 4+1 Puntos de Vida 

Guerrero del Caos: 5 Puntos de Vida

Portaestandarte Guerrero del Caos: 5+2 Puntos de Vida 

Capitán Guerrero del Caos: 5+1 Puntos de Vida

Elegido de Archaon: 6 Puntos de Vida

 

HABILIDADES

Ingeniería: Permite el uso de Armas de Pólvora y Artillería.

Héroe: +2 Puntos de Vida y permite reclamar un combate singular contra un enemigo, este combate se resolverá si la intromisión de ningún otro jugador.

Sanación: Permite curar la totalidad de los Puntos de Vida tras interpretar una curación de aproximadamente 50 segundos.

Explorador: Permite abandonar e incorporarse a la formación del regimiento para combatir de forma individual.

Minero: Permite comenzar cada escenario fuera o dentro de la formación del regimiento, pero del modo en el que se empiece se deberá continuar durante todo el escenario hasta que éste concluya, es decir, si el jugador con la habilidad de “Minero” inicia el escenario fuera de la formación no se podrá incorporar al regimiento, y si empieza el escenario dentro del regimiento, no podrá abandonarlo.

Portaestandarte: +2 Puntos de Vida y permite acarrear el estandarte del regimiento al que se pertenece.

Tozudo: El combatiente con esta regla nunca huirá del campo de batalla, aunque el estandarte de su regimiento haya sido eliminado.

Regeneración: El combatiente tiene la capacidad para regenerar los Puntos de Vida que haya perdido siempre que al menos le quede 1 Punto de Vida. La Regeneración le devuelve 1 Punto de Vida cada 20 segundos que permanezca apartado del combate.

Ataques Flamígeros: El combatiente con esta habilidad impide que los Puntos de Vida de su oponente se puedan regenerar.

Ataque Venenoso: Cuando se golpea en una extremidad desprotegida de Armadura, el oponente pierde el uso de dicha extremidad hasta que sea curado.

Etéreo: El soldado o monstruo es inmune a golpes de armas normales, solamente las armas mágicas le pueden hacer daño.

Estupidez: El soldado o criatura tiene que interpretar un combatiente que no tiene pensamientos, asimismo es inmune a psicología, pero tampoco entiende las órdenes y simplemente en la batalla ataca al oponente más cercano.

Miedo, Pánico, Terror: Permite causar Miedo, Pánico, Terror en los enemigos excepto en los PNJs conducidos por un Director de Juego.

Inmunidad a Venenos: Otorga inmunidad a los efectos del veneno en las armas, pero no protege contra el daño básico del arma.

Inmunidad a Miedo, Terror o Pánico: Otorga inmunidad a los efectos Miedo, Terror o Pánico sean por una habilidad o por un sortilegio.

Inmunidad a Magia: Otorga inmunidad contra los Hechizos de otro jugador, pero no protege contra el poder de un PNJ conducido por un Director de Juego.

Inmune a psicología: La unidad con esta regla es inmune a todos los efectos psicológicos provocados por otras unidades o efectos de hechizos.

 

GRUPO DE MANDO

Cada regimiento deberá estar compuesto por un mínimo de combatientes si quieren tener el privilegio de contar con un Grupo de Mando.

El Grupo de Mando está compuesto por el Capitán; quien impartirá las órdenes que, sin excepción, todos los soldados de su regimiento deberán obedecer bajo pena de muerte por sedición, el Portaestandarte; quien tendrá el honor de poder acarrear la enseña del regimiento en la batalla, y el Paje, que en todo momento deberá asistir al Portaestandarte para evitar que la bandera del regimiento toque el suelo si su portador es derrotado por el enemigo.

Capitán/Caudillo: +1 Punto de Vida. Cuenta con las órdenes de: ¡Cargad!, ¡Resistid!, ¡Mantened la Línea! y ¡Retirada!

Portaestandarte: +2 Puntos de Vida. Tiene la responsabilidad de mantener alta la moral de los soldados y la de ocupar el mando en caso de que el capitán sea eliminado. La pérdida del estandarte provoca el pánico en los soldados del regimiento que deberán huir en desbandada hasta que el portaestandarte vuelva a la batalla.

Paje/Lacayo: Tiene la habilidad de Explorador y es el único soldado del regimiento con la capacidad para acarrear el estandarte en lugar del portaestandarte, los regimientos con pajes evitan de esta manera sucumbir con facilidad al pánico.

 

DUELO DE HÉROE

Lanzar un desafío es una oportunidad única para recrear una escena alimentando el momento con una buena dosis de interpretación.

El Duelo de Héroes es un combate singular donde ninguno de los oponentes quiere que nadie más interfiera.

Cuando se celebra un combate singular, los soldados del Imperio respetan el duelo debido a su código de honor. Las huestes del Caos no se entrometen porque saben que de hacerlo serían castigados por el propio Archaón con una dolorosa muerte.

Mientras se realiza el duelo, el resto de soldados tienen que dar espacio para que dicho duelo se pueda llevar a cabo.

Mientras se realiza el duelo los soldados pueden continuar el combate siempre y cuando no interfieran con sus acciones en el duelo.

Los soldados no puedes retar ni ser retados en combate singular.

 

ÓRDENES DEL CAPITÁN/CAUDILLO

¡Cargad!: Los soldados del regimiento deberán cargar (deteniéndose a medio metro del enemigo). Haciendo que el enemigo retroceda ante la envestida.

¡Resistid!: Los soldados del regimiento podrán soportar la carga de un regimiento enemigo sin necesidad de retroceder.

¡Mantened la línea!: Los soldados del regimiento deberán mantener la formación en la que se encuentren tanto si permanecen estáticos como si se están desplazando.

¡Retirada!: Los soldados del regimiento deberán replegarse hasta la posición que el Capitán les indique.

 

LA ARTILLERÍA

Las piezas de Artillería funcionarán en perfectas condiciones con una dotación de tres ingenieros. No obstante, puede ser usada con una dotación inferior, pero repercutirá en la productividad del arma al aumentar el tiempo de recarga entre disparos.

El daño causado por el impacto de un proyectil de Artillería es la pérdida de todos los Puntos de Vida, aunque impacte en escudos, o parapetos (árboles, rocas, etc.)

 

ICONOS DE BATALLA

Los Iconos de Batalla son poderosos Personajes no Jugadores interpretados por los Directores de juego, cuyo poder está más allá de la capacidad del resto de contendientes. Los Iconos de Batalla son un añadido estético para mejorar la interpretación general de la facción a la que pertenece y nunca serán determinantes para la victoria o derrota de los ejércitos enfrentados.

Los Ataques de un Icono de Batalla cuentan con la capacidad de derribar a sus oponentes lanzándolos por los aires, de destruir sus escudos y de infligir el Doble del Daño.

Los hechizos u otras habilidades (por ejemplo: Miedo) de un Icono de Batalla son imposibles de resistir por sus oponentes, aunque cuenten con inmunidades.

Iconos de Batalla del Caos: Archaon y Wulfrik.

Iconos de Batalla del Imperio: Luthor Huss.

 

MODIFICADORES ESPECIALES

Estas habilidades son exclusivas de los Iconos de Batalla interpretados por los Directores de Juego.

Estas habilidades no serán declaradas por los Iconos de Batalla en voz alta.

Golpe demoledor: el golpe es tan poderoso que el blanco es derribado por la fuerza del impacto.

Rompe escudos: el golpe es tan poderoso que el escudo se quiebra quedando inservible.

Fuerza Descomunal: En combate cuerpo a cuerpo inflige dos (2) Puntos de Daño.

Permite portar armas de dos manos con una sola mano, y permite arrojar Grandes Piedras. El impacto de una Gran Piedra inflige un (1) Punto de Daño directo a la Vida.

Las Grandes Piedras no se pueden detener con escudos.

Antimagia: la Antimagia neutraliza cualquier capacidad para realizar hechizos, mientras el poseedor de esta habilidad esté cerca, incluye a los hechiceros de su propio bando.

Piel Dura: La piel es considerablemente gruesa o dura. Cualquier arma que normalmente causaría más de un (1) Punto de Daño, sólo causará un (1) Punto de daño.

Golpe letal: Un soldado con esta regla puede matar su oponente con un único golpe. El Golpe Letal ignora la armadura y reduce a cero todos los Puntos de Vida de un oponente de tamaño humano.

Golpe letal Heroico: Tienen los mismos efectos como Golpe Letal pero también mata a criaturas más grandes que un humano.

 

MUERTE Y RESPAWN

Cuando se pierden todos los Puntos de Vida, el personaje cae Mortalmente Herido, desde ese momento el jugador deberá retirarse de la batalla por su propia seguridad. Una vez fuera de la zona de conflicto, el jugador deberá proseguir con la interpretación de su personaje, pues para volver al juego será totalmente obligatoria la intervención de un sanador, que de forma interpretativa, restablecerá la salud del personaje. A efectos de juego, los sanadores funcionarán como la zona de Respawn, en la que se restablecerá cada Punto de Vida por cada 50 segundos de cuidados médicos o sanaciones mágicas.