19.08.2017
Doctrinas de los Monjes
DIABLO 2 - Poderes

Monje

 

Tipos de Doctrinas:

            Activas: el Monje sólo puede tener activa una de estas Doctrinas a la vez, para activar otra debe desactivar la actual.

            Pasivas: Son comunes para todas las clases de Monje.

            Concentrado: el Monje no puede tener activada ninguna Doctrina, ni dedicarse a nada excepto concentrarse en mantener activada la Doctrina que quiera utilizar.

 

Instrucciones de uso:

Para usar correctamente estas Doctrinas deberán seguir sus instrucciones particulares, en caso de no tener ninguna instrucción el proceso habitual será el siguiente:

1) declarar el uso de la Doctrina en voz alta a la vez que se lleva a cabo.

2) indicar al objetivo de la Doctrina usada los efectos que le causa la misma.

3) descontarse los puntos de maná requeridos por el uso de dicha Doctrina.

Ejemplo: Carnax el Monje se enfrenta a un Cultor de Mephisto en mitad de una taberna, no tiene su arma a mano y desea salir de allí antes de que otros Cultores acudan. Carnax usa sus doctrinas para atacar al Cultor al grito de: ¡Rostro Radiante!, a continuación declara al jugador que encarna al Cultor: ¡cegado tres segundos, no puedes atacar!, Carnax sale corriendo del lugar.

 

 

Doctrinas de Cenobita Guerrero

1 Fuerza sin pensamiento

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: El Monje aumenta la fuerza que hierve en su interior otorgándole 3 puntos de Vida.

 

2 Golpe heptagonal

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: Es usado por los Monjes para cometer ataques relámpago. El Monje puede tele transportarse dentro de un radio de diez (10) pasos y atacar a un enemigo por la espalda, el Monje sólo se beneficia del primer golpe, tras el cual será descubierto. El Monje debe declarar que usa Golpe Heptagonal para a continuación desaparecer de su ubicación inicial. Para representar Golpe Heptagonal correctamente, el Monje debe levantar el puño de la misma manera que si estuviera “fuera de juego” y a continuación contar diez (10) pasos hacia la posición en la que desea reaparecer, durante el Golpe Heptagonal no puede ser atacado.

 

3 Camino de los cien puños

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Golpe contra un único enemigo causándole la rotura de su escudo.

 

4 Circulo de ira

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1 punto de Maná por cada aliado

Acción: Aumenta la defensa de los amigos cercanos en un (1) punto de Armadura.

 

5 Onda paralizante

Tipo: Concentrado

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: El objetivo de este conjuro queda inmovilizado, ha caído presa del pánico que el Monje le produce. El enemigo no podrá hacer absolutamente nada mientras el Monje mantenga el sortilegio. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

 

Doctrinas de Inquisidor

1 Defensa impenetrable

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: un (1) punto de Maná por cada punto de Armadura (máximo 3)

Acción: Crea un aura alrededor de la piel que absorbe daño. Defensa Impenetrable otorga un (1) punto de Armadura por cada punto de Maná que haya invertido el Monje.

 

2 Rostro radiante

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 1

Acción: El Monje convoca una luz cegadora que deja sin visión al enemigo durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo puede defenderse.

 

3 Manos de rayos

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 1 punto de daño por punto de maná invertido (máximo 3)

Acción: El rayo causa un (1) punto de daño por cada punto de maná que se gaste el Monje. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

4 Aura sagrada

Tipo: Activa

Alcance: propio

Coste de Maná: 2

Acción: Absorbe el daño producido por cualquier tipo de conjuro inmunizando al Monje sólo contra el sortilegio contra el que usa Serenidad, posteriores hechizos similares dañarán al Monje si no sigue usando este conjuro para contrarrestar. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

5 Aliento del paraíso

Tipo: Concentrado

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: Congela completamente al enemigo, el efecto de este sortilegio no causa daño alguno pero mantiene inmóvil a un enemigo mientras el Monje mantenga el sortilegio activado, el blanco puede pedir ayuda o defenderse mientras no mueva los pies. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

 

Doctrinas de Clérigo

1 Palma explosiva

Tipo: Activa

Alcance: voz

Coste de Maná: 2

Acción: Causa dos (2) puntos de Daño a los enemigos. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

2 Serenidad

Tipo: Activa

Alcance: toque

Coste de Maná: 1 punto de Vida por punto de Maná invertido (máximo 3)

Acción: Cura al aliado que el Monje toque un punto de Vida por cada punto de Maná que el Monje que haya invertido en el conjuro. El Monje debe declararlo en voz alta para que el jugador aliado sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

3 Aura de dominación

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 3

Acción: Cambia la lealtad del monstruo (no afecta a humanos), convirtiéndolo en aliado. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

4 Látigo

Tipo: Activa

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje inflige un (1) punto de Daño directo a la Vida y obliga al enemigo a retroceder dos (2) pasos hacia atrás. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

5 Santuario interno

Tipo: Concentrado

Alcance: propio

Coste de Maná: 3

Acción: Mediante esta Doctrina el personaje puede levantar barreras sobrenaturales que impiden a los rivales atacar al Monje por medios físicos mientras se mantenga las palmas de las manos apuntando al frente. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

 

Doctrinas Pasivas comunes para Monjes

Golpe centella

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: El Monje lanza cargas eléctricas que aturde a los enemigos durante 10 segundos durante los cuales no podrán moverse.

 

Vendaval

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 2

Acción: el Monje usa el poder de su mente para derribar a los enemigos y dejarlos aturdidos durante tres (3) segundos en los que no puede atacar, sólo defenderse. Esta Doctrina no causa daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

Aura de retribución

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 5

Acción: El Monje lanza un Aura que daña a un grupo de hasta tres (3) blancos causando tres (3) puntos de Daño a cada uno de ellos. El Monje debe declararlo en voz alta para que los enemigos sepan que deben tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

Aura de resistencia

Tipo: Pasiva

Alcance: propio

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje crea un aura que le hace invencible durante diez (10) segundos, en los cuales no podrá correr, hablar, combatir o realizar otras Doctrinas.

 

Onda de luz

Tipo: Pasiva

Alcance: 2 metros

Coste de Maná: 4

Acción: El Monje invoca un aura dirigida hacia un enemigo que lo carboniza. Los enemigos tienen que estar cerca del Monje para que les cause tres (3) puntos de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.

 

Largo alcance

Tipo: Pasiva

Alcance: voz

Coste de Maná: 1

Acción: lanza un misil que causa un (1) punto de Daño. El Monje debe declararlo en voz alta para que el enemigo sepa que debe tener en cuenta los efectos de esta Doctrina.